こんにちは。
近況
大晦日にねんがんの初天上永住権を獲得したら、年明けに追放されてました。
ゲーミングモニター導入したり対戦数こなしたら立ち回りの淀みが大分減ってきたので、次の永住権獲得は楽だと思います。多分
最近の思考を整理しようと思って、
2週間後に忘れてそうな、
GGSTアクセルの話を書くか、
ノスフェラトゥ・リリノア
の攻略メモを書くかの2択で、
資料作成が不要で楽な前者をやっていきます。
ノスフェラトゥ・リリノアはソロモンの鍵の意匠を組んだパズルアクションで、主人公の性能が低過ぎてキレ散らかせるのが特徴です。
そこそこ面白いのでオススメです。
[steam]
[APM3(アーケード筐体)]
の、いずれかで遊べます。
本題
※後から思い付いた事を追記してます
■全般
・咎める置き技に蝸牛を入れ込む
→ダッシュ咎め目的の2Pは飛ばれて負けるかヒットして勝つかしかないので、そういう牽制には蝸牛は入れ込んでもいい
→2Kが先端当てになるとガトの2Dがスカる。先端で当たる状況なら2K>蝸牛を選ぶ
・端背負いの黄色rc
→黄色rcが当たったらハイジャンプ>空ダで端脱出が1番ローリスク
→投げは位置入れ替え出来るが、読まれて上入れっぱされると詰む
→名残雪等のアクセルを端で殺しきりたい側のキャラはここでバーストを使う確率が高い。なので近S>ジャンプガードが熱い
・新要素を使う
→JSとJHSの2段ジャンプ&空ダキャンセル可能化のお陰で「見てから空ダキャンセル」が出来るようになった。使い道を模索する
→JDにもジャンプキャンセル付いてた
■七色の冬蟷螂
・鎌閃鬼灯>冬蟷螂
・蝸牛〆>冬蟷螂
・2S空中ガード>冬蟷螂
・2P先端>冬蟷螂
・冬蟷螂(回避)>紫rc>冬蟷螂
・ダウン追い討ち近S>冬蟷螂
・ぶっぱ冬蟷螂
・遠S>2HS>冬蟷螂(補正切り)
■昇りJHSについて
・発生12F+ジャンプ移行4Fの16F中段
・立ちにもしゃがみにも当たる。ただし低姿勢技にはスカる
・2段ジャンプと空中ダッシュでジャンプ出来るようになった。ただし同時に攻撃判定が横に短くなっている
・昇りJHSがカウンターしても着地立ちKや2Kは繋がらない。JHS>JDは繋がる
→画面端ならJHS(ch)>空ダJHSが繋がる
→昇りじゃないJHS(ch)なら着地遠Sが普通に繋がる
・昇りJHS>OV発動
→高速中段から減る上にOV発動までガードされてもJHSをもう一回当てて2段ジャンプできるのでまだ舞える
・昇りJHS>2段ジャンプ
→相手側の対空とアクセル側の2段ジャンプ方向+JHSorガードの判断で読み合う。脳死6P連打されてたら着地して遠Sでしばける
・昇りJHS>空ダ
→空ダからめくりJHSとかJK>着地2Kとかで崩しに行ける
→ちゃんと6P対空やらソルの立ちKを押されると普通に負ける。そういう上手い人にはガード様子見も混ぜる
・昇りJHS>66赤rccJHS
→上手い人用の保険付き昇りJHS
・昇りJHS>JD
→普通のやつ。前P押されると普通に割られる
■2Kについて
・修正前
→[発生7F][全体20F][ガード-2F][ヒット+1F]
・修正後
→[発生5F][全体19F][ガード-2F][ヒット+1F]
・元々近距離の要だったのに5Fの低姿勢になって流石に凄い技になった
■バーストのお仕置き
・スカるから手癖で立ちP押すのやめろ
→2HS>蝸牛が比較的丸い
・密着でバーストガードしたら溜めダスト
・スカるから手癖で立ちP押すのやめろ
・ダストのバー対はバースト判定拡大のアオリで前使ってた最速空中バクステ〜云々が使えなくなったので、新しくて簡単なやつを探す(まだ見つけてない)
・溜めダスト>爆>88赤rc>(jc)JHSJKJD>( jc)JKJD>フィニッシュ
→最速バーストは普通に負けるけど1食らいバーストには刺さるしバースト待ちの猶予が結構長い
→バースト狩れても狩れなくてもノーゲージのダストコンよりちょっとダメージが高い
→rcしなくても1食らいバーストで120減る
→キャラ限ぽいのでアドリブでパーツ変える
■空間上の有利or不利フレームを意識する
・(例)端端で前ジャンプしたらスタンエッジを避けれたら空間上の有利フレームが発生するからローリスクな牽制を置きやすい
・(例)端端状況で鎌閃>曲鎖を2段ジャンプで避けられたら空間上の不利フレームが発生するから相手が攻めてくる
・立ちPも2HSも鎌閃も、遠距離から一方的にタッチ出来る代償に空間上の不利フレーム(=スカる)を背負いやすい牽制である
・牽制をブンブンして空間上の有利フレームを明け渡すフリをして「何もしない」を混ぜて、リスク分散しつつ相手を観察してクセを読み取ったり、本命対空の2Sや相手の本命行動に勝つ技をちゃんと当てたりする事を意識する
■起き攻め
・端端で鎌閃
・端端で冬蟷螂
→ゲージがあったら紫rcで確反をケアする意識を持つ
・2HS先端重ね
→安易に鎌閃まで入れ込むと、上入れっぱ空ダをねじ込まれてしばかれるので注意
・密着で近S
→近Sから普通に立ちHSか2HS>何かまで入れ込む、ノーキャン近Sをもっかい刻む、ジャンプキャンセル昇りJHS、ジャンプキャンセルして66青rcから中下で崩す等
・密着で投げ
・6HS ※rc前提
・ニワタ(潦が変換で出せない)
・2K>2D
・2K>6HS
・2K>微ダ投げ
・2K>ニワタ
→2Kからの暴れ潰し択
・昇りJHS
→高速中段。特徴は前述の通り。
→前後の判定が薄い関係上、リバサバクステで避けられると溜めダストが大体確定するのでヤバい
・(画面端)昇りJHS>空ダJHS>JD
→端で昇りJHSがカウンターしたら壁を割れる
・怒りの溜めダスト
→当たると相手が怒る
・ダッシュして中距離からサイコ冬蟷螂
→当たると相手が怒る
→当たると相手が怒る
■溜めダストからのコンボ
・溜めダスト>JD>(jc)JHS>JS>JP>JK>(jc)JK>フィニッシュ
→いま使ってるやつ。たぶん全キャラに入るけどまぁまぁ安い。全キャラに入ってもっと減るレシピがあったら教えてください
■冬蟷螂からのコンボ
・冬蟷螂>OV準備>近S>爆>OV発動〜
→基本系。最近は低ダJKJD爆で追撃してる
・冬蟷螂>OV準備>OV発動>[近S>爆]×2
→倒しきり用。バースト完全不可かつ簡単
・冬蟷螂>OV準備>立ちK>2P>OV発動〜
→バー対。鬼強い。ただし2P>632146Pが難しい
→お仕置き用は立ちP>鎌閃曲鎖>OV発動が簡単で、近S>爆>OV発動が減る
・(画面端)冬蟷螂>66紫rc>近S>爆>立ちK>立ちK>爆>近S(壁割り)
→すごく減る
■対空
・2S
→本命。
→カウンターからコンボが伸びる。近S>爆とか
→ガードされたらキャンセル2HSor立ちHSで触れる
・2K
→低姿勢技。
→1番頼りがち。気付いたら押してる。
・6P
→上半身無敵。
→アクセル戦に慣れてて2Kを潰せる飛び込みを毎回してくる相手に仕方なく使う。
→ノーゲージだと6P>蝸牛しか繋がらないが、6Pの当たり方が悪いとその蝸牛がスカる。不具合か??
・立ちP
→低ダ用。
・JP
→空対空。
→地対空がキツい組み合わせでも不真面目に使いやすい
・6K
→エスパー対空。
・空投げ
→真上対空。
→近Sの真上対空がXrdと比べて使えない(体感)ので、最終手段でやる
→俺の体をギルおじに貸すぞ!
・弁天刈り
・蜂巣箱
・天放石
キャラ対
■ソル
・立ちHS>ブリンガーに6P>蝸牛で割り込む。
→割り込めたら端から出れる
→対択のガンフレに引っかかってもノーゲージだと安い
・絶妙な距離で6HSを振る
→ソルの遠S距離の手前で止まると、ソルの脊髄遠Sにスカ確が取れる。セクシーコマンドー
■カイ
・ダイアエクラの確反
→非帯電時はガードして+11F
→確反は2P>蝸牛が丸い
・スタンディッパーを警戒する
→ゲージが溜まるとディッパーrcがド本命行動になるので、カイ使いの半分はディッパーrc当てたいだけの猿になる
→中距離からリバサディッパー
→適当に飛んで着地して即ディッパー
→鳥カゴ状況からディッパー
→上記の行動に置きの2HSが機能する
■メイ
・飛びが強過ぎて2Sも負ける
→バクステを置いてスカ確を試みる
・TOTSUGEKIが止まらない
→バックジャンプを置いてみる。横イルカがスカったら多分6Pを擦ると思うので2段ジャンプから咎める
・2HS>鎌閃は厳禁
→メイ側の低ダJHS割り込みの期待値が高すぎる
■ミリア
・対空できないしJHS>空ダJHSに崩される
→ミリアの飛びは空対地性能に偏ってる。だから地上牽制だけブンブンしてるとカモにされるっぽい。
→なのでバッタをする。垂直ジャンプしてJHSを振る。カウンターしてダウンを取って起き攻めして倒す。
■チップ
・虚空に技を振る
→エスパーで技を当てる以外やれることが無い
→祈祷力を試されている
・斬星狼牙に注意する
→鎌閃を弾抜けされると死ぬ
→ガード出来たら2HSが届くので確反が楽
・削岩脚は近Sで落とせる
→高空からの削岩脚は流石に頑張って落とす
・JPを使う
→チップは空対空の横押しは地上戦よりかは弱くて楽だから、飛んでるチップにJP当てて嫌がらせは効くっぽい
・烈掌(スシ)
→下段スシ出し切りは直ガで立ちK確定、中段スシに派生されても勝つか相打ちする
→中段スシ出し切りは立ちK確定
■同キャラ
・苦行
・マッチング画面で拒否する
・昇りJHSは2K擦りに負けるので注意
・2K擦りを咎める
・鎌閃曲鎖は前に2段ジャンプでかわしてJS
→66赤rccJHSで最大リターン行けそう?
■ポチョ
・ガルハラ
→百重擦る。仮にガードされても事実を受け入れる
・スラヘ
→見えたらしゃがむかバクステボタンを押す
→立ちガードするのをやめろ
・ハンマーフォール>紫rc>近S〜の対処
→適当に空中で技振ってるとコレで突っ込んできて一方的に負ける。88紫rcで縦判定に自信ニキの近SをスカせばJHS>JD>爆でお仕置き出来る
・バッタしてJSブンブン
・2段ジャンプに冬蟷螂
■医者
・何も分からん
■ザトー
・開幕
→ザトーの開幕JDに注意する。JDでカウンター喰らうといきなり壁が割れるので
・超必の剣
→ザトーの超必の剣で壁が割れると分身ゲージ回復からのゲージ付き中央起き攻めが始まる。
→中途半端にガードして崩されるより、ザトーのゲージが溜まる前に"あえて"崩れるほうがマシ説、あると思います
・ゲージが切れたザトーの固めの最後はダムドとダストの2択
→最後は基本上入れっぱ&橙エフェクト視認したら立ちガードを意識してみる
・分身ゲージが切れたらガン攻め
■レオ
・アイゼンを誘う
→真上をピョンピョンしてたらレオはアイゼン擦りたくなる生き物なので、技を重ねるより空中ガードしにいって、空間上の有利フレームを取りに行く
・足払い
→レオの2Dは6Pで潰せる。
→ガードで-5Fだから5Fになった2Kで確るようになった。偉すぎる
・溜めダスト対空
→レオには溜めダストを置いておくと、何故か対空として機能しやすい。諸説ある
■ラムレザル
・空対空でJPを使う
→昇りハイジャンプJPがローリスクかつヒット率が高い
・端背負い状況を避ける
→ゲージの使い道はリバサ百重と黄rcに回したい
■イノ
・ホバーと大木で立ち回り常時2択
→普通に無理
→ミリアと同様にバッタJHS待ちモードを混ぜるようにする?今度試す
■闇慈
・水月(くるくる)
→鎌閃鎖旋なら勝てるけど中距離で鎌閃振るんか??って話
→運ゲーくるくるやめろ
→この技削除しろ
・花鳥風月(超必当身)
→リバサ花鳥風月と昇りJHSがカチ合うと当身にロックされない。しかも確反取れる
■名残雪
・暴走の確反
→端端なら冬蟷螂
→ガードしたら2P>蝸牛。名残雪側は2Pにバーストしたがると思うので2P>66赤rc〜でバースト狩りも視野
・ブラッドゲージの管理
→暴走寸前の名残雪は中〜遠距離で2HSや飛んだりしながら時間を稼ぐか、暴走覚悟で突っ込んでくる
→突っ込んできたらバーストでいなす。暴走からの冬蟷螂コースが確定する
・割り込み
→捕まったら命懸けで2K>蝸牛や百重で暴れる
■ジオヴァーナ
・1番キツい。
・JHSでバッタしてたら空対空から壁が割れる。
→何気ない空ダやJHSが前ステナセンテ(対空ポエンチ)に破壊される
・前ステが鋭くて長期戦にしてもどうにもならないので、ダウンが取れたら積極的に荒らしに行く。
・中〜遠距離でバックジャンプJHS>着地2HSをやると何故か食らってくれる。ヒット率が高い
→飛びの横移動速度が微妙&前ステボタンが手癖だから、その距離を詰める為の前ステに刺さるっぽい
■ゴールドルイス=ディキンソン
・絶対に転んではいけない
→1回捕まったら死ぬ
→とにかく冷たい立ち回りだけで殺す
→牽制がベヒモスの暴力判定に触れたら終わる。置きベヒモスを出させて取る、遠距離からの空ダベヒモスはバクステでスカせそうならスカす
・ていうか遠目のバクステ自体が超ローリスク対空として機能する
→6Kを置きたくなる場面でバクステを混ぜるとディキンソン側の距離調整を破壊できる効果もあるはず
・案外2Kで割り込める
→猛者のディキンソンはともかく10Fディキンソンは割り込めた
■ジャック・オー
・遠距離のJD
→着地に鎌閃
・エリシオンドライバー(超必コマ投げ)
→リバサドライバーは昇りJHSでスカせる
・2D(ズサー)に勝てる技を混ぜる
→バックジャンプJHS、先置き6HSとか
・すぐに潰せるサーヴァントは潰しておく
■ハッピーケイオス
・カース無し状況
→カース…たぶん本命行動。飛んで避けるか冬蟷螂or鎌閃をカチ当てる
→狙い射撃(214S>HS)ぶっぱ…様子見してないと負ける。ガード出来れば相手のリソースが減る
→集中,リロード…見てから鎌閃
→普通に飛び込む…普通に処理する。ケイオスのJSは2Kの低姿勢が負けるので気を付ける
・カース有り状況
→「見てから射撃」に基本勝てない
→端端なら極力何も振らずにジャンプガード等でやり過ごす。触られたら黄色rcなりバーストで逃げる
→ダッシュガードで立ちPの距離まで近寄って、射撃リロ>射撃を立ちPで割る
→カースの5秒間を凌ぐと次のカースを投げたがるので読み合いに持っていける。特にカース終了寸前に次のカースを投げてきがちなので潰す
・射撃に対してJSが刺さってカウンターしやすい
→期待値が高い。痛いコンボをちゃんと入れろ
・近付く
→単純に近〜中距離のほうがアクセル側の期待値が高い
おわり