akamozu_LOVの日記

我が砂上の楼閣

【スト6】『モダンダルシム』マスター到達への攻略記録など【2024年1月更新】

(2024年1月追記)
ゴジラインとうちのマスター到達メモ以外に、
マトモなモダンダルシムの攻略記事がなかった。
しかも両方とも稼働初期なので、情報が古い。
なので、この記事の中身が
「スト6ダルシムの教科書(2024年版)」
になるように、

この記事をガチガチの"攻略"記事として
改修・リニューアルしました。
(大まかな追記部分は青字)

 

スト6発売からモダンのダルシムを使い続け、
サブキャラ育成やワールドツアーの攻略もしつつ、
1ヵ月掛けて漸くマスターに上がりました。
わーぱちぱちぱち

CFNで軽く調べた限り、
世界で3人目のマスターMダルシムっぽいです。
ちなみにダルシム自体のマスターは、
全世界で500人ぐらい。
(2023年7月時点)

ダルシムをマスターまで仕上げるような人は、
 ・生粋のダルシム使いだから、
  クラシック操作が問題なく馴染む
 ・スト5で持ちキャラが消えた『猛者』か、
  ストリートファイター以外で強かった『猛者』で、
  敢えて『ダルシム』を使いに来た
のどちらかだから、
上級者がMダルシムを使う理由が、
基本的に無い…!!!

なので一般勢代表のモダンダルシム使いとして、
Mダルシムの知ってる情報を書いていきます。


(2024年1月追記)
メインキャラ模索、あるいはマスターコレクションという名目でMRランクマから逃げていたが、年明けから向き合い始めた。
MR1700まで上げたうえで、今持ってる知識の大半を注ぎ、原形を留めないレベルで記事を改修しました。
クソ長ぇ(30000字↑)うえに、言語化のむずかしい攻略については、間違った内容を書く可能性を考慮して一部省略してます。なのにクソ長ぇ。

まぁ、この記事でワカンネェ事は直接聞いてくれ!
頑張って答えるから!!
リプレイチェック(改善点探し)も受け付けてます。

https://twitter.com/akamozu_LOV

 

 

 

MCの差をおさらい
 (読まなくてもいいよ)

<モダン限定>
・アシスト中連打コンボが実は結構強い
 →4中K>63214PPが、ボタン連打だけで必ず出る。
  逆ヨガコマンドに意識を削がなくていいので、
  大スラ〆or各種SAでリーサル選択の判断が容易
 →前歩きやしゃがみガードからでも出せて、
  しかもヒット時はODフレイムまで出るのは、
  相手の生ラッシュ等を止めるのに非常に有用。
・簡易コマンドでの中アーチと強ファイア(牽制)

 →2種類の飛び道具をミスなく最速で連打出来る。
  これを利用して高密度の弾幕を張れる
 →OD版含むヨガアーチが割と狂ってる技なので、
  ODアーチ打って荒らす>逃げてDゲージ回復、
  の繰り返しが強力。
・簡易コマンドでのヨガコメット(牽制)
 →コマンドミスしない事自体が強みになる
  ODコメットを打ちたい場面で絶対出せるのは偉い
 →一番強いのは簡易版で出る強コメットではなく、
  コマンド版の弱コメット。
  なので、最終的にコマンド版の練習は必須。
・簡易コマンドでの強ブラスト(対空)
 →あまりにも職人過ぎる対空コマンド技(63214)を、
  表裏関係なく出せるのは流石に偉い
 →強ブラスト対空の後はSA1が繋がる。
  強ブラスト>SA1は火力効率も良く、
  対空で最大3000ダメージを狙えるのは相当強い。
・簡易コマンドでのSA1(コンボ)
 →しゃがみ弱P先端からDゲージ無しで繋がるのは、
  SA1のインフェルノだけ。コパ刻みしながら
  真空コマンドを頑張らなくていいのは価値がある
 →無敵付いてて欲しかったな~~~~~
・簡易コマンドでのSA2(対空)
 →普通のキャラでも落とすのが困難なめくりでも、
  上見てSA2(4C+D)を出せば99%落ちる。神対空
 →リバサで出すだけなら中軌道の簡易入力版より、
  火球が目の前に落ちる214214入力版の方が
  分からん殺しとして有用
・簡易コマンドでのSA3(無敵技)
 →簡易で出せるが、無敵技の中でも相当弱い
  でもダルシムの守り自体が弱いのであるだけマシ

<クラシック限定>
・5弱Kと5中Kが使える
 →中距離かつ隙も少なく、前歩きを抑制できる牽制
・4強Kが使える
 →発生こそ15F14Fと遅いが、
  JPの2強P並みに強烈な対空無敵を持つ対空技。
  
モダンは強ブラストである程度の代用が効く。

・1強Kが使える
 →大足。画面端なら強ブラスト>1強K>中スラで
  火力を伸ばして密着4Fのセットプレイも狙えるが、
  1中Kの中足は使える。立ち回りの影響は少ない
・弱軌道のヨガアーチ(OD版含む)が使える
 →手前に落ちるODアーチは自衛目的で強く、
  画面全体にアーチを打てる圧がある

・強軌道のヨガアーチ(OD版含む)が使える
 →単純に端端で有効アーチである他に、画面端で
  1中K>強アーチ>1中K…の強力な固めが出来る
・弱ブラスト、中ブラストが使える
 →使わなくてもいい技。
  嘘。有ったら詐欺飛びルートが増えた。

・地上表テレポが使える
 →弱ファイア>地上テレポでの表裏が安定する
・空中後ろK版テレポが使える
 →モダンは瞬間的に大きく下がる手段が無い
・J弱P、J中K、J大Kが使える

 →J大Kは斜め上への空対空であり、
  最低空フロートからのグラ潰しとしても使える
  J大Pによるグラ潰しだと発生が遅く、
  遅らせグラにすら間に合わない事もある
・ドリル頭突きが使える
 →ドリル頭突きは各種ドリルキックと違い、
  ヒットorガードでキャンセルが可能。
  下方向に強い+テレポ等でキャンセル可能で、
  ダルシムのトリッキーさを底上げしている。

<Mに無い技まとめ>
・5弱K,5中K
・4強K(ヨガマウンテン)
・1強K(因果キック)

・2弱P 
 ※直接出せない。弱の連キャン時のみ出せる

・J弱P,J中K,J強K
・ドリル頭突き
弱アーチ,強アーチ
・OD弱アーチ,OD強アーチ

・弱ブラスト,中ブラスト
・空中4KKKテレポ
・強ヨガサンバースト(強SA2)

■キャラの特徴 ※初心者向け

<長所>
圧倒的な通常技のリーチ。腕が伸びる。
 遠距離では一方的に通常技牽制を当てる事が出来る。
・伸びる腕による通常技牽制の他に、
 ヨガファイヤー、ヨガアーチ、ヨガコメット
 3種の飛び道具
を持ち、
 ヨガフロートヨガテレポートを組み合わせて、
 移動しながら弾幕を張れる。

ドリルキック低空フロート>J強(J強P)を使う事で、
 近~中近距離から強引に自分のターンを作れる。

・遠距離でやる事やボタンを押す回数が多く、楽しい。
使用人口が少ない故に、
 ダルシム対策の出来ていない相手に楽に勝ちやすい。

周りから職人プレイヤー扱いされる。
・(モダン)必殺技ボタンによる飛び道具は、
 入力ミスによる通常技漏れが無く最速で出せる。

・(モダン)強ブラスト対空のお陰で、
 対空成功時の平均リターンがクラシックより高い。

<短所>
近寄られた時の自衛力が最弱レベルで、
 画面端からの脱出が困難。

 ジャンプが緩やかで逃げ辛く、
 バクステ前ステも普通より少し遅く、
 歩き速度はぶっちぎりで遅い。

・近距離で使える技が少ない。
 普通のキャラのしゃがみ中パンチに相当する
 「判定の強い発生6Fの中攻撃」が存在せず、

 相手の生ラッシュを止めるのが大変で、
 仮に迎撃出来てもリターンも出しにくい
 (→なので生ラッシュされる)

インパクトに弱い。伸びる腕もドリルキックも、
 当て勘だけで適当に振ってるインパクトに、
 一方的に負ける可能性
が常に付きまとう。

相手のキャラ対策が反映されやすいキャラ。
 
なので、

 キャラ対策の具合によって急激に勝ち辛くなる。
昇竜拳が無い。安定した対空が無くて、
 「飛ばせて落とす」をやりきるのが簡単ではない。

基本的に弱攻撃からノーゲージでダウンが取れない。
 (→なのでコンボのゲージ依存度も高い)
・(モダン)削られた技の都合で、
 牽制技のレパートリーや接近後の崩し性能が低下。

・(モダン)ワンボタンOD昇竜やSA1といった、
 モダン特有の「見てから無敵技」が基本弱い。
・(モダン)結局63214コマンドの入力練習が必要になる。
 
ある程度は要所でサボれるけど。

<考え方>
ダルシム
 「後ろに下がりながら攻めれる」
 キャラクター。

 後退したダルシムを追いかける相手に、
 ズームパンチの先端を当てる
だけで形になる。

 なので牽制技の積み重ねが重要なダメージ源になる。
画面端に追い詰められた後が一番弱いキャラクター
 
でもあるので、
端に追いつめられないように
 "のらりくらり"と戦う
必要がある。

・1つ1つの行動には
 [飛びに弱い][インパクトに弱い][生ラッシュに弱い]
 などの弱点があり、弱点に刺さる行動を
通されると、
 
ダメージレースや守りの弱さが露呈して、負ける。
 なので、弱点を隠すような立ち回りを要求される。

・ヨガフロートを絡めた牽制技は後隙が少なく、
 比較的リスクが少ない。

 地上戦とフロート状態を駆使して戦う。
ダルシム特有の"強い連係"もとい、
 搦め手になる行動を組み合わせ、
繰り返し、
 立ち回りの"圧”を掛けていく。
 "強い連係"について■立ち回りの連係 を参照。
ジャンプ攻撃だけで負ける場合、
 負けの原因は「ボタンの押しすぎ」を疑おう。
 対空の精度を上げるより、まずは
 「飛ばれても大丈夫な立ち回り」が出来ているか
 から改善ポイントを考える。

・守りの弱さは、頼りない守りの手札で何とかする。
 死なずに危機を脱出できればそのうち勝てる。
 
近寄られ、読み負けで死ぬのは仕方ない。
 [投げ抜け(遅らせグラップ)]
 →いわゆる"柔道"への対応策。
  自分が起き上がってから、
  少し遅いタイミングで投げボタンを押す。
 →"シミー""原人狩り"をされると死ぬが、
  シミー出来ない場面なら比較的使える。

 [Dリバーサル]
 →ガード中に6入れながらインパクトボタン。
  ガード中のみ出せる無敵技。でも結構弱い。
 →相手の"中足ラッシュ"の中足や大パンなど、
  Dリバが確定しやすい技に狙いたい。

 [ジャストパリィ]
 →投げ以外に勝つ。
  ジャスパを取れたら相手を投げる。
  パニカン投げ5回で死ぬ前になんとかする。

 [低空強ドリル]
 →投げ択全般に勝つ。
  当たり方が良いと弱攻撃からコンボに行ける。

 [5弱>ODファイヤー]
 →相手の[弱攻撃>歩いて投げ]を直接潰せる。
  弱攻撃>弱攻撃や、シミーされたら死ぬ。
 [1中>(DR)5弱
]
 →俗に言う”リバサ中足ラッシュ”
  シミー大パンを潰す為にやる。

■通常技・特殊技 ※初心者向け

公式のフレーム表(技表)
ダルシム フレームデータ|STREET FIGHTER 6(ストリートファイター6)|CAPCOM

非公式の攻撃判定一覧
Dhalsim - Ultimate Frame Data

 

レバー方向はテンキー入力で統一

<表記>
5弱=ニュートラル弱攻撃  A弱1=アシスト弱攻撃・1段目
2中=2入れ中攻撃  A中2=アシスト中攻撃・2段目
4強=4入れ強攻撃  A強3=アシスト強攻撃・3段目
J強=ジャンプ強攻撃 J2中=2入れジャンプ中攻撃
6SP=6入れ必殺技(簡易入力)  A6SP=6入れOD必殺技(簡易入力)
SA3→コマンド版のSA3
SA3(簡易)→強+SP同時押しのSA3(簡易入力)

<弱攻撃>
・5弱(5弱P)…立ちコパ。連打すると5弱P(短い立ちコパ)か2弱P(長いしゃがみコパ)が出る。
・1弱(1弱K)…小足。連打すると5弱P(短い立ちコパ)か2弱P(長いしゃがみコパ)が出る。
・2弱(2弱K)…弱スラ。普通に使っても弱い。当てるのではなく、移動技や連係として使う。
・A弱1(2中P)…キャンセル可能なズームパンチで、小回りが利く。

・A弱2(強ファイヤー)...アシストなのに先端だと繋がらない。どちらかといえば弱い。 

<中攻撃>
・5中(5中P)…中のズームパンチ。強のズームパンチより攻撃スピードが早い。
・1中(1中K)…中足。他キャラの中足より性能は低いが、キャンセルは可能。
・2中(2中K)…中スラ。中スラの先端を当てるように使うが、扱いは難しい。
・4中(4中P)…ヨガアッパー。首から上がジャンプ攻撃に対して無敵で、真上気味の対空に使える。
・A中1(4中K)…合唱キック。ガードさせても五分で持続当てなら有利。接近戦の要
・A中2(ODフレイム)...合唱キックの先端だろうが繋がる。実はガードで確反だが、誰も知らない。
・A中3(SA2)...ボタン連打し過ぎると、意図しないSA2が漏れてしまう。連打し過ぎに注意。

<強攻撃>
・5強(5強P)…強のズームパンチ。中のズームパンチより長く、ダメージも高い。

・1強(1強P)…涅槃パンチ。リュウやケンのの大パンに相当する技で、合唱キックよりリーチも長い。
・2強(2強P)…下段のズームパンチ。下段で低姿勢だが、隙が非常に大きく、飛ばれた時のリスクも高い。
・3強(2強K)…大スラ。相手の飛び道具をくぐれるほか、1発でダウンが取れる。
・4強(4強P)…ヨガランス。見た目通りの対空攻撃だが判定が弱く、いまいち信用しきれない。

・A強1(5強K)…ズームキック。近距離以外はしゃがみに当たらないが、キャンセル可能で対空にも使える。
A強2(ODファイヤー)...遠距離でアシスト強を連打してるとDゲージがすぐ枯渇する。気を付けよう。
・A強3(SA3)...ボタン連打でSA3まで繋がる。一応、自動ヒット確認で出す/出さないを選んでくれる。

<ジャンプ攻撃>
・J弱(J弱K)…主に低空裏テレポを絡めた崩しに使う。
・J中(J中P)...横に長く、フロート等を絡めると後隙が少ない牽制になる。空対空にも使え、キャンセル可。
・J強(J強P)...下方向に胡散臭い判定を持つ上にガードさせて有利が大きく、強引に自分のターンを作れる。
・J2弱(J2弱K)…弱ドリルキック。移動距離が一番長い、相手の腰より上でガードさせると確反。
・J2中(J2中K)...中ドリルキック。移動距離と角度のバランスが良く。ドリル3兄弟の中では使いやすい。
・J2強(J2強K)...強ドリルキック。投げ重ね読みで低空強ドリル等で使う。

<必殺技>
・[236弱]/[236中]/[236強または5SP]
 弱/中/強ヨガファイヤー

・普通の飛び道具。
・推すボタンの強度によって、
 ファイヤーの弾速が異なる。
・ボタン長押しでファイヤーが
 溜めファイヤー(2ヒット)に変化する。
 大して強くはない。
・[236弱中]/[236弱強]/[236中強,またはA5SP]
 ODヨガファイヤー(弱速度/中速度/強速度)

OD版も押すボタンの強度によってファイヤーが異なる。
 通常版ほどの違いは無いが、知識として知っておくこと。
・[63214弱または4SP]/[63214中]/[63214強]
 弱/中/強ヨガフレイム
キャンセルで出してガードされても確定反撃の無い技。
・連係でもコンボでも使う。
簡易版は弱フレイムだが一番強いのは中フレイムなので、
 強くなるには結局コマンド版の練習が必要になる。

・[63214+中強,またはA4SP]
 ODヨガフレイム
コンボ専用技。
・合唱キックから繋ぐコンボであれば、
 中アシスト連打で代用できる。
・[6SP]
 中ヨガアーチ
・斜め上に発射する飛び道具。
疑似的な設置技として機能するほか、
 相手の前ジャンプと噛み合うと
 対空として機能したりする。
アーチを見てから生ラッシュしてくる相手は、
 ダルシム対策が出来ている。
 なので雑に撃つのは危ない。
・[A6SP]
 OD
ヨガアーチ(中軌道)
火球がバウンドするヨガアーチ 
通常版の上位互換であり、
 火球と一緒に相手に近付いて攻める…等も出来る。
・[2SP]
 強ヨガブラス

・地上コンボの〆に使うと起き攻めが付くが、
 しゃがみ状態の相手に当たらないので要注意。
 コンボ中に立ち状態を確認するか、
 ヨガアッパーで強制的に立ち状態にする必要がある。
・また、モダンダルシムは強ブラストを
 ワンボタンで出せる事から、
 対空としてもかなり実用的な技
になっている。
・発生は遅め(15F)だが持続が10Fと長く、
 反応が早くボタンを押せる、
 あるいは飛びだけ見ていればいい状況
であれば、
 信用に足る対空として使っていける。
・[A2SP]
 ODガブラス
・強ブラストより発生が早く(12F)、
 判定も少し大きい,
・少し性能が良いだけの対空ODブラストに、
 Dゲージ2本を使うのは勿体ない。
・[J63214弱]/[J63214中]/[J63214強またはJ5SP]
 弱/中/強ヨガコメット

・空中で斜め下にファイヤーを発射。俗にいう斬空波動拳
・ボタンの強度によって弾速が異なり、
 発射から一定時間後に火球が消える。
弾速の遅い弱版は特に強力だが、
 高空から出すと地上に届く前に火球が消えてしまう。
・地上のヨガファイヤー・ヨガアーチと
 は別ジャンルの飛び道具扱いなので、

 画面上に2つの飛び道具を出す事が可能。
 
これを利用して弾幕を張れる。
・[J63214中強またはJA5SP]
 
ODヨガコメット
・ODファイヤーと違い、弾速の違いは無い。
通常版のコメットと大きく異なる点は、
 発射後に再行動が出来る点。

 ODコメット>テレポ>J強で攻めたり、
 ODコメット>J中で攻撃を撒きながら下がったり等。
・[2中強]/[J2中強]
 ヨガフロート(地上/空中)

空中で浮遊状態になり、前後移動が出来る。
・地上版フロートは滅茶苦茶弱いので忘れていい。
フロート後にジャンプ攻撃を出すと、
 上昇慣性が消えて降りながら攻撃出来る。
・また、6か4に入れながらジャンプ攻撃を出すと、
 ジャンプ攻撃に前進または後退の慣性が乗る。
・[6弱中強]/[4弱中強]
 地上ヨガテレポート(裏/後ろ)

弱+中+強の3ボタン同時押しで、
 地上版のヨガテレポートを出せる。
 ゲーム内のコマンドリストには書いてない。
 なんで??

・相手の背後にワープする地上裏テレポは、
 弱ファイヤーと組み合わせての挟撃に用いる。
 自分の後方へワープする地上後ろテレポは、
・緊急回避に使えるが
 後隙が大きく、リスクも大きい。
 バクステと使い分ける。
・モダンは地上の表テレポが削られているが、、、、
 まぁ無くてもなんとかなる。
・[J6弱中強]/[J6SP]/[J4弱中強,またはJ4SP]
 空中ヨガテレポート(裏/表/後ろP版)

攻めと分からん殺しの要
裏は相手の背後に、表は相手の目の前に、
 後ろP版は後方にワープする。
・ワープで接近した所を迎撃されなければ、
 自分のターンを強引に作る事が出来る。
後ろK版の移動距離が長い空中テレポが削られ、
 J4弱中強とJ4SPの両方が後ろP版になってる。
 
なんで???

<SA>
・[5強SP]/[6強SP]/[236236弱]
 弱/中/強ヨガインフェルノ(SA1)

基本的にコンボ専用技で、
 ダメージ自体は非常に高い。

・投げ無敵はあるが、打撃無敵は無い。
 JPのSA1は打撃無敵あるのに…

・[4強SP]/[214214中]
 弱/中ヨガサンバースト(SA2)

割り込み用の無敵技、もしくは対空技として使う。
・簡易版のSA2は99%落とせる最強対空なので、
 安定したダメージ源になる。

・無敵技だが、
 しゃがみ状態の相手に当たらないのが弱点。

 逆に原人狩りをした相手に当たったりする。
・ボタンを長押しすると火球が大きくなり、
 火球射出までの時間が伸びる。
 長押しで相手が勝手に当たる事もある。

・[236236強,または2強SP]
 ヨガマーシレス(SA3)

・発生が遅けりゃ攻撃判定が上にも横にも短く、
 対空用途にするには弱すぎる。

・SA2より優れている点は、
 しゃがみ状態の相手に当たる事だけ。

ワンボタンSA3は無いよりはマシみたいな性能だが、
 それでも使っていくしかない。

■戦い方 ※初心者向け 

☆どう立ち回るの?
基本は遠~中距離で、相手の射程外から一方的に攻撃。
・攻撃を出す/出さないを使い分け、
 焦れて突っ込んできた相手に対空。飛ばせて落とす。

・下がりながら戦いつつ、
 立ち回りを制して相手にプレッシャーをかけ、
 逆に相手を画面端に追い込んでいく。

・中距離戦でペースを自分が握ってると思ったら、
 自分から仕掛けてもいい。

☆何振ればいいの?
5中、5強、A強1、ヨガファイヤー、ヨガアーチ等、
 離れた所から牽制攻撃でチクチク攻撃。
ヨガフロート空中テレポ
 ジャンプ攻撃ヨガコメットを駆使して、
 空中で色々やる。コメットの後にファイヤーか、対空。
 J強をガードさせたら基本ダルシムが先に動けるので、
 J強をガードさせれば自分のターンに持っていける。

少しずつ後ろに下がりながら戦い、
 追ってくる相手を迎撃する。

ヨガファイヤー出した後、
 ファイヤーを盾にして相手を画面端へ追い詰める。

近~中距離は相手の前ジャンプに注意しつつ、
 A弱1や中ドリル、フロートJ中やJ強を使って
 物理的に追い払うか、テレポを駆使して逃げる。

☆相手にジャンプされたら?
・相手にジャンプされた時の
"対空"は、
 [4中]➡ヨガアッパー
 [4強]➡ヨガランス
 [ジャンプ~J中]➡自分もジャンプして迎撃
 [2SP]➡強ブラスト。斜め上に火を噴く
 [SA2(4強+SP)]➡SA2。頭上に巨大な火の玉を出す
 [ジャストパリィ]➡攻撃をガードする直前でパリィ

 を、相手との距離や状況に合わせて使い分けていく。

☆コンボは?
最初に覚えるべきコンボは…
①5弱>2弱>2弱>A5SP(ODヨガファイヤー)
 →弱攻撃を2~3回刻んでから、
  ODヨガファイヤーに繋げるコンボ。
②A中1>A中2>3強
 →アシスト中攻撃を連打して、
  ODヨガフレイムの後にスライディングで追撃。
 →スライディングの代わりにSA1を出すと、
  ダメージ大幅アップ。慣れてきたら練習する。

③A中1>4SP(弱フレイム)
 →アシスト中攻撃を"1回"押して、
  "アシストを離してから"4SPを押して弱フレイム。
 →コマンド入力を行えば、
  弱フレイム(4SP)ではなく中フレイム(63214中)で
  ダメージアップ出来るので、そちらも練習する。  
④5SP(強ヨガファイヤー)>5強
 →ヨガファイヤーを撃った後に、
  火球➡パンチと当てて2ヒット。
⑤6SP(中ヨガアーチ)>5中>(火球直撃)>5強
 →ヨガアーチを撃った後に、
  パンチ➡火球➡パンチと当てて3ヒット。
⑥6SP(中ヨガアーチ)>2中>(火球直撃)>1強>4SP(弱フレイム)
 →ヨガアーチを撃った後に、
  スライディング➡火球➡パンチ➡弱フレイム
  と当てて4ヒット。

 →コマンド入力を行えば、
  弱フレイム(4SP)ではなく中フレイム(63214中)で
  ダメージアップ出来るので、そちらも練習する。  
⑦DI(演出)>1強>2SP(強ヨガブラスト)
 →ドライブインパクトを当てて、
  派手な演出が発生したら、
  しゃがみガードしながら強>SPの順で押す。
⑧DI(壁ドン)>1強>2SP(強ヨガブラスト)
 →画面端でドライブインパクト当てて、
  相手が壁ドンした時も同様。
  しゃがみガードしながら強>SPの順で押す。
⑨最低空-裏テレポ>J弱>5弱>2弱>A5SP(ODヨガファイヤー)
 →前ジャンプ(9入力)してから
  すぐに弱+中+強を同時押ししてワープ。
  ワープ後に、ジャンプ弱攻撃からコンボ。
 →ガードされた時は、
  ジャンプ弱攻撃の着地後に投げる
 →[弱+中+強]の同時押しは難しい。
  (特にゲームパッド)
  なので、マルチメニュー➡︎OPTION➡︎CONTROLで
  [弱+中+強]の同時押しボタンを登録しましょう。
OD昇竜、SA等の無敵技をガードした後は…
⑩A強1>A中1>A中2>[3強]or[SA1]
 →アシスト強攻撃を”1回”押してから、
  アシスト中攻撃を連打して追撃する。
⑪A強1>5強
 →相手との距離が遠い場合、
  アシスト強攻撃を”1回"押してから、
  5強のズームパンチで追撃する。

☆振る技の簡易まとめ
最速攻撃:5弱
近距離 :5弱、1弱、1中、A中1、1強
中距離 :5中、A弱1、ファイヤー、アーチ、コメット
遠距離 :5強、2強、A強1、ファイヤー、コメット
シミー :1強、A中1、A強1、最低空フロート>J強
置き石 :A中1、1強、3強(※全部弱い)
確定反撃:A強1(一番減る)、A中1(使いやすい)
対空  :4中、4強、J中、強ブラスト、SA2、(ジャスパ)

☆起き攻めは?
とりあえず起き上がりに5強(大ズームパンチ)をぶつける。
とりあえずヨガファイヤーやヨガアーチを撃ってみる。
・ジャンプ~最速で空中裏テレポ>J弱まで入力して、
 投げる…等をやる。

前投げの後、
 2弱(弱スラ)を出してからもう1回投げる。
・前投げの後、
 パリィボタンを押しながら
 6を連打して最速で生ラッシュ、
 走り出したら2中(中スラ)を入力する。

 →ヒットしてたらアシスト中からコンボ。
 →ガードされても有利なので、
  投げるか1強>中フレイムでDゲージを削る。
・相手に的を絞らせず、
 相手の知らない連係や起き攻めだけで倒せるように、
 最終的に色んなセットプレイを覚える。
 コンボ後の起き攻めを全てパターン化する。

☆Dゲージが余っている時は?
コンボや自衛でのゲージ依存度が高いので、
 無理して使わなくてもいい。
適当にODヨガアーチを撃ってみる

 ODヨガアーチは画面に残る時間が一番長く、
 何か良い事が起きやすい。
ヨガファイヤーを撃ってから生ラッシュしてみる。
空中でODヨガコメットを撃ち、
 多彩な行動で相手を翻弄しつつローリスクに動き回る。
・相手に触ったあと、
 ラッシュキャンセルしてから5弱を出す。
 ラッシュ5弱をガードさせて、投げる。

☆SAゲージが余っている時は?
アシスト中からのコンボにSA1を混ぜる。
 ダルシムのコンボの中ではダメージ効率が良いので、
 積極的に使ってもいい。

・画面端で追い詰められた時の切り替えし、
 大事な場面での対空などに、無敵技のSA2が強い。
 なので、SAゲージは抱えていると保険になる。
 

■コンボ

<表記>
DI=ドライブインパクト
DP=ドライブパリィ
(DR)=ドライブラッシュキャンセル
(PR)=生ラッシュ/ドライブパリィからのラッシュ
(ch)=カウンターヒット
(ph)=パニカン/パニッシュカウンターヒット

<中央>
・5弱>2弱(>2弱)>ODファイヤー(強)
 
小技からの超・基本コンボ。
  小技を刻んでODファイヤーでダウンを取る。
 →後述のドライラッシュコンボと比べ、
  コンボの難易度が低く、
  コンボミスで悲惨な事にならない。

・5弱>ODファイヤー(強)
 →4F暴れを行う際に用いる。
  ガードされていても隙が少ない。
・5弱>2弱>強ブラスト
 →相手が立ち状態のとき限定で強ブラストが繋がる。
 
 ノーゲージでダウン+起き攻めが付いてくるので、
  立ち状態を確認できる時は狙っていきたい。

・1弱>2弱>強ブラスト
 →同上
・5弱>2弱>2弱>弱SA1
 →Dゲージを節約したい+ダウンを取りたい時に、
  弱SA1を使う。バーンアウト中も使う。

・5弱>2弱>2弱>(DR)5弱>4中>強ブラスト
 →4中(ヨガアッパー)で強制的に立たせてから強ブラスト。
  コパコパをガードされていた場合、
  ~(DR)5弱>投げで投げに行く。または、
  ~(DR)5弱>A中1>中フレイムで固める。
・5弱>2弱>2弱>(DR)5弱>4中>ODフレイム>A強1>強SA1
 →コパコパからの最大ダメージで倒し切り用。
・5弱(ph)>A中1>中フレイム
 →咄嗟の確定反撃で使用。
・A弱1>A弱2(強ファイヤー)
 →密着でヒットさせて不利。遠いと繋がらない。
  ズバリ弱い。
 →ガードされる前提でA弱1>A弱2を使うなら、
  A弱1>中フレイムの方がDゲージ削れてお得。

・A弱1>(DR)A中1>A中1>中フレイム
 →ヒットしててもガードされても大丈夫なコンボ。
  無敵技暴れを読んだら1回目のA中1の後、
  下がって様子見。
 →Dゲージが少ない時には使わない。
  Dゲージ3本以下の時にやると、
  ラッシュ後にBOする。インパクトされて死ぬ。
・[A中1]or[1強]>弱/中フレイム
 →ヒットでダウン、
  ガードでも相手との距離が離れる
 →中フレイムをコマンド(63214中)で出せない場合は、
  4SPの弱フレイムである程度代用できる。
  本当はコマンド入力を頑張って欲しい。
・A弱1>(DR)[A中1]or[1強]>強フレイム
 →ラッシュA中1とラッシュ1強から、
  強フレイムが繋がる。
 →1回ガードしてから
  インパクト擦る相手にも刺さる。

・A中1>A中2>A中3(SA2)
 →アシスト中攻撃コンボの出し切り。
  SAゲージが2本なければ出せないし火力効率も悪い。
  全部連打なので絶対ににミスらないのが最大の長所。

  倒し切りのシーン以外で使う理由は殆ど無い。
・A中1>A中2>[3強]or[A強1>強ファイヤー]
 →SA2の代わりに大スラ〆。基本はこれ。
 →A強1の追撃はキャンセルで弾を出せるが、
  地味に難しい。

・A中1>A中2>強SA1
 →SA2の代わりに強インフェルノ〆。
  火力効率が非常に良いので、
  SAゲージが余っていれば積極的に使っていい。

・A中1>A中2>A強1>強SA1

 →相手との距離が近い場合、
  A中2の後にA強1>SA1が入り、更に火力アップ。
  SA2〆と殆ど変わらないダメージになる。
・A中1>A中2>SA3
 →SA1の代わりにSA3で火力アップ。
  出番は少ないが覚えていて損は無い。
・(PR)A中1>A中1>中フレイム
 →ヒットしててもガードされても大丈夫なコンボ。
  生ラッシュ合唱キックで突っ込む時に使う。
 →ラッシュ合唱自体がガードさせて有利なので、
  当て投げや無敵技警戒の様子見をしてもいい。
 →2回目のA中1までで、ヒット確認が出来たら、
  中アシストコンボに行っても良い。

・1強>中フレイム
 →ヒットしててもガードされても大丈夫なコンボ。
  涅槃パンチ(1強)を振る時は、
  中フレイムまで入れ込むのが基本で良い。
 →密着だと1強>強フレイムも繋がる。
・1強>DI
 →涅槃パンチからインパクトが直接繋がる。
  中フレイムの入力をサボりたい時にも使える。
・1強>(DR)1強>A中1>(DR)1強>A中1>強ブラスト>SA3
 →確定反撃から倒し切りの状況で使うコンボの一種。
  インパクト返しの後でも使える。
・1強>(DR)1強>(DR)1強>強ブラスト>SA3
 →前述のラッシュ2回のコンボの妥協版。
  倒しきれるならコッチで問題ない。
・A強1>A強2(ODファイヤー)
 →アシスト強攻撃を連打でODファイヤーが出る。
 →ゲージは割と勿体無いが、
  相手の雑なインパクトに勝てる点は偉い。

・A強1>A強2>A強3(SA3)
 →アシスト強攻撃コンボの出し切り。
  自動ヒット確認でSA3を使ってくれるが、
  火力効率は悪い。   

・A強1(ph)>1強>ODフレイム>SA1
 →無敵技をガード後の最大反撃に使用。
  A強1(ph)>アシスト中を連打…で代用してもいい。
・A強1(ph)>5強
 →ズームキックが遠距離でパニカンした時の追撃。
  ほぼ全距離対応で、迷ったらコレがド安定。
・A強1(ph)>(PR)1強>強フレイム
 →A強1パニカンから1強が直接届かない、
  中途半端な位置でのパニカン始動。

  知っていると倒しきりのシーンも増えるが、
  前述のA強1>5強のコンボで代用は効くので、
  習得の優先度自体は低い。
・中アーチ>5中>(火球被弾)>5強
 →中アーチからのコンボ兼連係➀。
  アーチの火球をコンボの中継に使う。
 →遠距離で5中が届かないなら
  5強やA強1を振ってみる、

  近距離でA弱1>5強の順に振ってみる…等、
  アドリブで振る技を変えてコンボすると最高。 
・J強>
1強>[ODフレイム>強SA1]or[中フレイム]
・J強>A中1>[A中2>強SA1]or[中フレイム]
・J強>5弱>2弱>(DR)5弱>4中>強ブラスト
・J強>A弱1>(DR)A中1>強フレイム

 →フロートまたはテレポを絡めて、
  降下しながらJ強を当てた時のコンボ。
 →J強を出す前の高さに合わせて、
  着地後にどの攻撃を振ればいいのかを
理解しておく。
  最低空→1強
  低空またはJ強がパニカンした→A中1
  中空~高め→5弱
  低空だが遠すぎる→A弱1
 →空中裏テレポ>J強が始動技の場合、
  密着始動になりがち。
  なので強SA1のコンボでA強1を挟める。
・中アーチ>2中>(火球被弾)>1強>[弱/中フレイム]or[ODフレイム>強SA1]or[DI]
 →中アーチからのコンボ兼連係②。
  相手にインパクトされないなら、
  
中アーチ>中スラが一番強い。
 →相手との距離が近すぎる場合は中スラはNG!
  詳細は■立ち回りの連係 の項目に記載
・中アーチ>A弱1>(火球被弾)>強フレイム
 →中アーチからのコンボ兼連係③。
  強ブラスト〆>地上裏テレポから起き攻めに行く。
・DI(ph)>2強>強ブラスト
 →ノーゲージだとロクなコンボが無い。
  強ブラスト〆>地上裏テレポから起き攻めに行く。
・DI(ph)>4強>強フレイム
 →起き攻めに行かない時はこれ。
  単にノーゲージで一番ダメージが高い。

・DI(ph)>4強>ODフレイム>強SA1
 →ダメージが高い。
・DI(ph)>(PR)4強>強ブラスト>3強
 →インパクトが空中の相手に
  パニカンした時に使うコンボ。
 →Dゲージ1本追加で約2500ダメージ。コスパは普通。

<画面端>
・DI(壁ドン)>1強>強ブラスト>2弱
 →端の強ブラスト〆の後に弱スラを当てると、
  合唱キックを持続重ね(ガード+3F)出来る。
・5弱>2弱>ODファイヤー>2弱
 →コパコパODファイヤーの後、
  距離が近ければ弱スラで追撃可。
  弱スラ追撃の後にすぐA中1を押すと、
  合唱キックを持続重ね(ガード+3F)出来る。
  持続重ねまでをワンセットで覚える。

・DI(壁ドン)>1強>(DR)4中>強ブラスト
 →端で+44F有利の状況から、
  最低空テレポ>J弱Kが詐欺飛びになる。
・DI(ph)>4強>ODフレイム>A強1>強SA1
 →端インパクトからゲージ最高効率・ほぼ最大コンボ。
  端じゃないならA強1を省く。
・DI(スタン)>低空フロートJ強>1強>強ブラスト(>2弱)
 →スタン後のコンボで迷ったらコレ。
 →スタン後は、
  倒し切りの状況以外はゲージ温存優先場合も多い。
  弱スラからの起き攻めに繋ぐか、
  強ブラスト〆で遠距離戦に戻る。
・DI(スタン)>垂直ジャンプ>最低空ODコメット>J中>1強>中フレイム
 →スタン専用のコンボパーツ。
  SAゲージ温存する場合、
  ODフレイムを使ったルートよりダメージが高い。
 →起き攻めは強フレイム持続重ねが無難。
・DI(スタン)>距離調整>弱SA2最大溜め>(PR)4強>強ブラスト>(PR)4中>(DR)4強>強フレイム
 →スタン専用の最大コンボ...の1例。
  決める機会は少ないが、
  SAゲージの火力効率は最高なので覚えて損は無い。
 →SA2最大溜めは極大のダメージ源なので、
  必ずコマンド版で入力する。

  ガード始動でも体力を5割飛ばす程の高ダメージ。
 実戦で決めるとめっちゃドヤれる。

絶妙な距離。倒れ込んでくる相手に最大溜めの火球が当たるようにするのがポイント

<端背負い・位置入れ替え>
・DI(ph)>最低空裏テレポ>J弱>3強
・DI(ph)>最低空裏テレポ>J弱>強SA1

<ジャンプ攻撃から>
・低空裏テレポ>J弱>5弱>2弱>[ODファイヤー]or[SA1]
 →低空裏テレポ>J弱からのコンボ。
  最初のJ弱でヒット確認は無理なので、
  このコンボに行かずに当て投げ等に行ってもいい。

・最低空~中空フロート>J強>1強>中フレイム
 →フロート>J強の基本コンボ兼固めパーツ。
 →フロートの高さが高い(有利Fが少ない)なら、
  J強>A中1>中フレイムか5弱>2弱に置き換える、   
 →J強を当てた後の横の距離が遠いなら、
  [1強]を[A弱1>(DR)A中1]に
置き換える、
  J強>低空フロート>J強で補正切りする等。
 →テレポ>J強の時も同様の考え方でいい。
・空中裏テレポ>J強(ph)>A中1>A中2>強SA1
 →J強が
パニカンで刺さった場合、
  ジャンプの頂点以外の高さであれば、
  中アシストコンボがほぼ確実に繋がる。
  大ダメージのチャンス
・低空フロートorテレポ>J中>A中1>A中2>強SA1
 →着地寸前のJ中が密着で刺さった時に狙う。
 →ちなみに、
  最低空後ろテレポ>J中は攻撃判定が出るが、
  最低空の表テレポ>J中と裏テレポ>J中は
  攻撃判定が出る前に着地してしまうので注意。
・低空フロートorテレポ>J中(ph)>[3強]or[A弱1]
 →適当に下がりながら撒いたテレポ>J中が、
  相手のインパクト等の後隙に刺さり、
  パニカンになった時
などに使う。

<対空>
・強ブラスト>[弱SA1]or[強SA1]
 →対空の強ブラストから強SA1で3000ダメージ。
  弱SA1だとコマンドをサボれるが、
  2688ダメージに下がる。

 →強ブラストがヒットした時の浮きが低すぎると
  何も繋がらない。
まぁ基本繋がる。
 →横の射程の問題で、弱SA1しか届かない場合もある。
  自信ニキ以外は弱SA1で追撃したほうが安定する。

・(PR)4強>強ブラスト>[弱SA1]or[強SA1]
 →生ラッシュ>ヨガアッパーから同上のコンボが入る。
  生ラッシュと前ジャンプが噛み合った時に狙う。 
・中アーチ>[3強]or[5中]
 →中アーチが前ジャンプと噛み合った時の追撃。
 →ODアーチ(中軌道)が当たった場合も同様。
 →追撃不可能な距離や高さが存在するが、
  その辺りの間隔実戦の中で覚えていくしかない。
・中アーチ>[弱SA1]or[強SA1]
 →一応こっちも繋がる。
  ワンボタンで出せる弱SA1ならともかく、
  空中ヒットを見てから
236236弱は
  難易度が高すぎるので忘れていい。
・弱コメット>[5強]or[A強1]
 →弱コメットを相手がジャンプで踏んだ時に、
  各種ズームパンチやズームキックで追撃。 
・4中(特殊やられ)>強ブラスト
 →空中特殊やられ(FORCED DOWN)の時も、
  ヨガアッパーから強ブラストが繋がる。
 →キャラ対策の一環で狙う。
  浮きが高い場合はSA1で追撃可。

・5弱(特殊やられ)>3強
 →主にダルシム同キャラ戦で使う。 
  低空テレポをコパンで落として、大スラ。 

■対空

・4中
 →ヨガアッパー。
  発生は8Fと早いが、対空無敵が首から上しかない。
 →ケンのJ強Pのような真上気味の飛び込みには強いが、
  ルークのJ強Kのような斜め45°の飛びに負ける事も。
 →アッパーで落とせた後は、
  生ラッシュで近寄って攻めるのがオススメ。
  対空4中>(PR)A中1>A中1>中フレイム。これ。
 →生ラッシュ>アッパーは強ブラストで追撃可能。
  何も考えずに強ブラストまで入力して良い。

4中、あるいは4中Pことヨガアッパー。青い部分が対空無敵判定

 

・4強
 →ヨガランス。発生は14Fと遅い。
  見た目は対空技だが、対空無敵は全く無い。
 →カウンターしないと追撃コンボが入らず、
  通常ヒットだとダウンが取れずに起き攻め出来ない。
 →腕の根本に近いほど判定が弱く、
  頑張ってボタンを押しても判定負けする事が多い。
  悲しい。
 →腕の先端は判定が強いので、
  遠距離対空の1つとして使う。

4強、あるいは4強Pことヨガランス。青い部分、ありません。

 

・A強1
 →ズームキックもとい5強K。
  遠めでジャンプしている相手の着地を狩る。
  
遠距離対空。

シンプルに横の射程が一番長い。また、根元の部分以外はしゃがみ状態以外に当たらない。

 

・J中(空対空)
 →ヨガランスよりは判定が強く、
  対空として有効な距離が広い。
  ヨガランスよりは
対空技として信頼できる。
 →ダメージこそ低いが、
  J中(空対空)>空中テレポ(表or裏)>J強などで、
  
強引に起き攻めに行ける。

食らい判定=攻撃判定なので、発生負けさえしなければ強いが…

攻撃発生の直前に食らい判定が少し先行する。これが弱点

 

・ジャストパリィ
 →大真面目です。
  ジャスパ以外じゃどうにもならないシーン
  (アッパー対空が間に合わない時や、めくりへの対処)
  で使う。
 →ジャスパ>パニカン前投げから、
  中央でも柔道に行けるので十分なリターンも出る。
  
故に、対空ジャスパは大事。

めくりジャンプに反応したのにヨガアッパーが負ける図

ジャストパリィは全てを解決する

・強ブラスト
 →モダンの強みを生かした早出し対空。
  Cダルシムのヨガマウンテンの代用として使うが、
  マウンテン以上の強みもある。
 →発生も15Fと遅く、反応が遅いと間に合わないが、
  対空成功時のリターンが非常に高い。
  SA1による高火力コンボ+ダウンを奪える点から、
  積極的に狙うだけの価値は十分にある。

対空を出すのに集中していれば狙いやすい。咄嗟に使う分には不向き

対空した上に、ついげきのヨガインフェルノでさらにダメージは加速した

・ヨガマウンテン
 →モダンにマウンテンは無い。
  だけどマウンテンの知識と判定は
  知っておく必要があるので記載。

  強ブラストより少し早い発生14Fだが、
  発生の前に低姿勢になり、判定も滅茶苦茶強い。
  また、横の射程が皆無。
  
空ジャンプに対して相性が弱い。

そそり立つ対空無敵

・SA2(簡易版)
 →モダンの強みを生かした最強判定対空。
  発生7Fで頭上に火球が出現して、
  めくりだろうが何だろうが絶対に落とす。
  この対空の欠点は、対空SA2にゲージを割いた結果、
  SAゲージの火力効率が悪い故の火力不足や、
  無敵技を手放した事よる
  詰み状況が発生する点だが…。

ランクマより抜粋。これをガードしたら連続ガードのラヴーシュカからほぼ詰み!

ふぅ~、今のは危なかったモダねぇ~…。

■立ち回りの連係

・最初にやる行動、あるいは連係
☆狙い目
【状況1】
➀やる事1
 →やる事の解説だったり、コンボ後の起き攻めだったり

<<<地上連係>>>
・5弱>2弱(>2弱)、5弱>5弱(>2弱)、1弱>2弱
☆小技を2~3回刻んでヒット確認する。
 基本は5弱>2弱(>2弱)

 ヒットorガードで行動を変化させたい。
☆5弱>5弱はスカる事もあるが、
 相手のガードバックが
 少ない等の利点もある。
☆[5弱>2弱]、[5弱>5弱]、
 [1弱>2弱]を使い分けるのが理想。
【ヒット確認出来た場合】
➀5弱>2弱>2弱>ODファイヤー〆
 →[弱ファイヤー]or[中アーチ]or[前ジャンプ>最低空-強コメット]or[立ち回りに戻る]
②5弱>2弱>2弱>(DR)5弱>4中>強ブラスト〆
 →地上裏テレポ(6弱中強)>[投げ]or[5弱>2弱>2弱]or[バクステ>1強>中フレイム]...等。
③5弱>2弱>強ファイヤー
 →[立ち回りに戻る]
④5弱>2弱>2弱>弱SA1〆(+24F)

 →[立ち回りに戻る]
【ガードされた、あるいはゲージを使わない場合】
➀5弱>2弱>弱フレイム
 →暴れ潰しをしつつお茶を濁す
  ついでに相手のDゲージも削る。

②5弱>2弱>2弱>バックジャンプ>最低空_中ドリル
 →足元付近に中ドリルを当てて、
  上手くガードさせれば5分か微有利。
  ヒット時は5弱>2弱からコンボに行けうる事もあり、
  自分のターンを継続できる。
 →中ドリルを出す=相手のインパクトに負ける
 →中ドリルに合わせて相手が前ジャンプしてたら、
  両者スカって中ドリルが先に着地(+2F以上)する。

  前ジャンプ確認[A中1>中フレイム]を入力する。
③5弱>2弱>2弱>後ろに歩いて様子見
 →相手の飛び込みと生ラッシュを警戒しつつ、
  距離取る。

・[1強]or[A中1]or[A弱1]>中フレイム
フロートJ強を当てた後など、
 近距離で自分が先に動ける(+4F以上)ときに使う。
☆[1強]or[A中1]>中フレイムはヒット時に繋がる上に、
 ガードされても相手のDゲージを1本削れる。
  ※中フレイムをコマンドで出せない場合は、
   4SPの弱フレイム(簡易版)を使う。

・A弱1
☆キャンセル可能な牽制。ヒット確認は出来ないので、
 何の技でキャンセルするか、
 それともキャンセルしないかを先に決めて振る。
 あと、インパクト返しを意識する。

【当てた後の行動、ゲージ使わない場合】
①A弱1>中フレイム
 →カウンター時のみ繋がる。
  中フレイムが暴れ潰しで引っかかる事も。

②A弱1>A弱2(強ファイヤー)
 →飛ばれなければガードさせて有利。飛ばれなければ。
【当てた後の行動、ゲージを使う場合】
①A弱1>(PR)5弱>投げ
 →ラッシュコパからの当て投げ択。
②A弱1>(PR)5弱>A中1>中フレイム
 →ラッシュコパからの打撃択。
③A弱1>(PR)5弱>>[最低空フロート>J強]or[バクステ>1強]
 →ラッシュコパからのグラ潰し択であり、
  スーパー頭突き。

 →J強の発生が遅すぎて狩れない事も多いが、
  全て連ガな上にジャスパもされ辛く、
  Dゲージを約1.5本も削って立ち回りに戻れる。
・(PR)A中1
☆生ラッシュからの合唱キック。
 ガードさせて先に動ける。(+4F有利)

☆ヒット時はコンボ、
 ガード時は有利な読み合いを1回出来る。

【ヒット確認出来た場合】
➀(PR)A中1>A中1>中フレイム(+33F)
 →[立ち回りに戻る]or[強ファイヤー]or[強フレイム]
②(PR)A中1>A中1>A中2>3強(+32Fぐらい)
 →[前ステ>微歩き投げ]or[前ステ>A中1>中フレイム]or[最低空-弱ドリル]
③(PR)A中1>A中1>A中2>強SA1(+35F)
 →[強ファイヤー]or[(PR)3強>5弱>2弱]
【ガードされた場合】
①(PR)A中1>A中1>中フレイム
 →暴れ潰しとコンボを兼ねている。
  ガードされても相手のDゲージを1本削れる。
②(PR)A中1>投げ
 →ラッシュ合唱からの当て投げ択。
  ラッシュ合唱の先端で蹴った場合、
  (歩かないと投げが届かない⁼弱い)ので注意。
③(PR)A中1>最低空フロート>J強]or[バクステ>1強]
 →ラッシュ合唱からのグラ潰し択。
④(PR)A中1>様子見
 →無敵技を警戒。
【(PR)A中1の対になる選択】
①(PR)投げ
 →パリィとインパクト、
  ワンガードしてから無敵技を狙う相手に刺さる。
②(PR)後ろテレポ
 →生ラッシュに対して無敵技をしてくる対抗策。
  裏目になっても遠距離戦に戻るだけ。

・各種ヨガファイヤー
☆遅い弱と速い強のファイヤーを打ち分け、緩急付ける。
 弱ファイヤーは画面に長く残るので動きを制限出来て、
 強ファイヤーは相手にガードさせやすい
 (→Dゲージ回復妨害)のがポイント。

【弱ファイヤーの後】
➀弱ファイヤー>[対空を警戒しながら前に歩く]or[生ラッシュで近付く]
 →弱ファイヤーを盾にしながら前に歩く。
  ダルシムの貴重なライン上げタイミングなので、
  ラインを上げて、
  下がる場所を確保するだけで価値がある。
②弱ファイヤー(中~遠距離でガード)>[強ファイヤー]or[弱ファイヤー]or[中アーチ]
 →いわゆる"安全波動"
  撃てる時に弾を撃って、自分のペースで戦いたい。
 →モダンは5SP連打すれば、最速で第2射を撃てる。
  その点からも、第2射は5SPでの強ファイヤーが有用。
 →6SP連打で中アーチも最速で出せるが、
  リバサ生ラッシュからパニカン始動があり得る。
  なのでリスクリターン的に良い選択肢ではない。
③弱ファイヤー(中~遠距離でガード)>[5強]
 →ガード後のリバサ前ジャンプや前歩きを抑止。
  ズームパンチをガードさせるだけでもDゲージを削れる。
④弱ファイヤー>ジャンプ~[フロート]or[各種コメット]
 →弱ファイヤーを置いてから各種空中連係へ移行。
 →相手の前ジャンプ攻撃が引っかかるような距離だと、
  空中連係へ行く為のジャンプにぶっ刺さるので危ない。
⑤弱ファイヤー>[最低空裏テレポ>J弱]or[地上裏テレポ]
 →ファイヤーが接触する直前に相手の裏に回り、
  ガードを揺さぶる。
  パリィを押せる相手を直接崩す事は難しいが、
  逆にパリィを誘って投げたり…等を狙える。
【強ファイヤーの後】
①強ファイヤー(中~遠距離でガード)>[強ファイヤー]or[弱ファイヤー]
 →弾のおかわり。
  出した後の状況が強い弱ファイヤーが本命行動で、
  強ファイヤーは速さ=回転率で相手に対応を迫る。
  相手にガードさせて「前ジャンプ欲」を煽る。
②強ファイヤー>様子見
 →対空を頑張る
③強ファイヤー(>バクステ)>バックジャンプ~中空フロート
 →対空を頑張りたくない時、
  フロートから始めたい時に使う。
 →フロートの前にバクステを挟んで、
  前ジャンプが怖い間合いから遠ざかるのもアリ。

・中アーチ>[2中]等
鉄板連係
 中アーチ>中スラが本命の行動。
 中スラ先端が相手に刺さった時はコンボに行ける上に、
 カードされた場合でも大幅有利で先に動ける。
☆中アーチの代わりにODアーチを使っても良い。
【中アーチの後の行動】 
①中アーチ>2中>(火球直撃)>1強>[中フレイム]or[DI]
 →ヒットで全部繋がり、ガードされても安全。
 →ヒット時&バーンアウト狙いの時は、
  インパクト〆でDゲージを削る

 →全てが連続ガードなので、
  途中で無敵技で割り込まれることもない。
  
最初でパリィされなければ、
  確定で相手のDゲージを1.6本飛ばせる。
  1.6スーパー頭突き。

②中アーチ>3強>(火球直撃)>[A中1>中ブラスト]or[>1中>弱ブラスト]or[微歩き投げ]or[様子見]
 →相手との距離が近い時に、
  大スラで相手を押して強引に火球を直撃させる。
 →大スラ>火球ガード後は+8Fかつ投げ間合い外なので、
  中足が連ガ下段になりつつOD昇竜暴れを狩れる。
③中アーチ>2弱(空振り)>[投げ]or[1弱>2弱]
 →中スラ、大スラの代わりに弱スラ。
  動きが固まった、パリィを押した相手等に刺さる。

④中アーチ>A弱1>(火球直撃)>強フレイム
 →前述の3種のスラ連係は、インパクト全般に負ける。
  インパクトや生ラッシュでの解決を狙う相手には、
  インパクト耐性のあるA弱1を置いて、
  インパクト返しを頑張る。
⑤中アーチ>5中>5強
 →中アーチを撃ったは良いものの、
  相手との距離が少し遠すぎる時に、
  「ガードされてもいいや」と考えながら腕を伸ばす。
  ガードさせるだけでDゲージの回復を阻害できるし、
  コンボになればラッキー。
⑤中アーチ>様子見
 →ある意味最強の選択肢。
  中アーチで制空権を取れているので、
  インパクトと生ラッシュを阻止することに注力できる。

上と下からの同時攻撃。

 

<<<空中連係>>>

色々な空中連係のイメージ図。壁画かな?

・ジャンプ~最低空フロート
波動拳などの飛び道具をスカす事が出来て、
 ジャンプ攻撃やコメットを出した後の隙も一番少ない。
 ただし、浮いてるだけでインパクトに当たってしまう。
・ジャンプ~低空/中空フロート
☆浮いてるだけではインパクトに当たらず、
 J強で距離を詰めてきた相手を殴ったり、
 突然の裏テレポ>J中で奇襲するなど、出来る事が多い。
 前ジャンプで一番咎めやすいフロートでもあるので、
 フロートの前の距離感に注意。

・ジャンプ~高めフロート
☆前ジャンプで咎めにくい高さから前後移動しつつ、
 コメットを撃つかテレポするかでローリスクに立ち回る。
 J中かJ強を振って降りる判断も必要。

・ジャンプ~最低空フロート>J中

☆リーチが長い割に後隙が非常に少ない牽制。
 浮遊中の前後移動で距離を調整、
 6入れまたは4入れで降りる方向を調整して、
 パンチの先端を相手にぶつけにいくのがコツ。
【着地した後の行動】
①最低空フロート>J中>5中
 →J中が当たったorスカった所に2度目のズームを飛ばす。
②最低空フロート>J中>最低空フロート
 →フロート状態を継続
③最低空フロート>[中アーチ]or[弱ファイヤー]
 →弾を設置。
  中アーチは対空、弱ファイヤーはラッシュへの抑止力。

④最低空フロート>最低空-中ドリル
 →強気の選択肢。
  足元に刺して自分のターンを作りに行く。

・ジャンプ~最低空後ろPテレポ>[J中]or[各種コメット]
☆前述のフロート>J中と異なり、大きく後退しつつ、
 テレポの後にJ中またはコメットを撒いて牽制する。
☆J中は前歩きや生ラッシュに対する抑止力、
 各種コメットは前ジャンプに対する抑止力になる。
・(中~遠距離で)ジャンプ~中空or高めフロート
☆こちらがやれる選択肢は少ないが、相手も同様。
 浮遊で前後に動きながら相手の対応を観察しつつ、
 何をするかを決める。
【フロートした後の行動】
①後ろに下がる
 →相手の対空が届かないフロート状態で下がり続ける事で、
  相手に[追う][追わない]の対応を迫る。
②弱/中/強コメット
 →[追わない]相手への牽制になる。
  飛ばれても大丈夫そうな場面でコメットを撒いていく。
 →コメットで相手の行動に制限を掛けて、
  ファイヤーやズームパンチを通す起点を作れる。
 →相手がフロートに対して対空を狙ってると思ったら、
  強コメット(ワンボタン)を早めに打つと迎撃できる。
③J弱/J中/J強
 →[追う]相手を迎え撃つ。地上に即降りする時にも使う。
  コメットで解決しない場面で使っていく。
④空中後/前/後ろテレポ
 →[追う]相手から逃げる。または奇襲しに行く。
  テレポの後もジャンプ攻撃やコメットを出せる。
⑤ODコメット
 →コメットを撃った後に再行動が出来るので、
  ①後退と②コメットと③ジャンプ攻撃と④空中テレポの
  強みを併せ持つ。
  
ODコメット>空中裏テレポ>J強で、
  相手のガードを揺さぶりつつ相手にしにいける。
 →(空中テレポ
>)ODコメット>J強で、
  コメットを撃ちつつつも、
  対空・着地狩りを狙ってくる
相手を逆に殴れる。
  タイムアップ寸前の攻防など、
  とにかく安全に着地したいシーンで使える。
  最後に信用出来るのはODコメット。


・ジャンプ~中空裏テレポ>J中
☆"最低空"だとJ中が発生する前に着地してしまうので注意。
☆相手が前後移動、ジャンプ、突進技、インパクト…等、
 多くの行動に対して、
 
""なんかイイ感じに刺さる""ポテンシャルを持つ。
 パニカンしてたらコンボに行きたい。
【ヒット時の追撃】
①低空裏テレポ>J中(地上ph)>[A中1]or[1強]or[3強]or[5中]
 →パニカン時のコンボ。
  咄嗟に押しやすい点から大スラでの追撃が良いが、
  遠すぎるとガードされる。

・ジャンプ~最低空or低空or中空フロート>[J強]or[各種コメット]
☆相手のジャンプ攻撃や対空昇竜に負けないようにしつつ、
 J強をガードorヒットさせる事が一旦のゴール。
☆中空フロート>少し後退>前進しながらJ強...と入力して、
 相手のジャンプ攻撃を回避した上で攻撃出来ると熱い。
☆対空昇竜などを狙う相手には、早めのJ強で潰すか、
 早めのコメットで相打ち以上を狙いに行く。あと逃げる。
☆相手との距離が遠い場合は、
 J強の代わりに各種コメットを撒いて牽制しておく。
【ガードさせた後の行動】
①中空フロート>J強>[1強]or[A弱1]or[A中1]>中フレイム
 →要するに着地後に打撃>中フレイムまで入力しておく。
  ヒット確認は不要だが、
  相手との距離に応じて打撃を使い分ける。

  ヒット確認出来たらODフレイム>SA1でもOK。
②中空フロート>J強>[1強]or[A弱1]or[A中1]>(DR)A中1
 →ゲージ使って強めの崩しに行きたい場合はコッチ。
③中空フロート>J強>最低空フロート>J強
 →J強からJ強のおかわり。
 →当て投げに行ける間合いであれば、
  グラ潰しの効果も多少は期待できる。

最低空フロートからのJ中は、腕の先端を頭にぶつけるに行くのがポイント。

■起き攻め

起き攻め(おきぜめ、おきせめ): ダウンした相手の起き上がりを攻めること。圧倒的に有利な状況から繰り出されるため、起き上がる側は極めて厳しい状況になる。起き攻めでガードを揺さぶり、連続技に持ち込むのは格闘ゲームの基本的な勝利パターンのひとつである。
───「ゴジライン」2D格ゲー用語集より抜粋。
https://goziline.com/archives/51645
分からない単語が出てきたらコレ見て。

☆基本 ※状況別に覚えきれない時用
①5中(中ズームパンチ)、5強(大ズームパンチ)
 →相手の起き上がりに、ズームパンチを重ねる。
  近めの時は5中で、遠めの時は5強を重ねる。
②強ファイヤー(5SPを連打して、最速で出す)
 →とりあえず強ファイヤーをガードさせて、
  ・5強で殴る ➡ガード後ジャンプ等をしてると刺さる
  ・後ろに下がる➡ダルシムの得意な遠距離戦に戻る
  ・弱ファイヤー➡ファイヤーを盾にして攻める
 →飛ばれたら対空する。
  ダウンから起き上がるまでが早い技の後は、
  ファイヤー>対空が難しい。
  なのでファイヤーを撃つのは非推奨。

 →無敵技で突っ込んでいける相手には使用厳禁。
  特にモダンキャミィ

③中アーチ>[5中>5強]or[その他]
 →相手がガードしてなかった場合、
  中アーチ>5中>(火球直撃)>5強で3ヒットコンボになる。
 →[その他]の内容については、
  ■立ち回りの連係...の項目に書いたのでソッチを参照。
④強フレイム
 →リバサでインパクトしてくる相手にぶっ刺さる。
⑤様子見or後ろに下がる
 →立ち回りだけで勝てる相手なら、
  無理に起き攻めに行かなくても勝てる。

 →起き上がりから無茶苦茶してくる相手に近寄らない  
⑥ジャンプ~最低空フロート>[コメット]or[ジャンプ攻撃]or[空中後ろテレポ]
 →様子見の発展形。
  相手がダウンしている間に、
  フロート状態に移行しておいて、

  弾打つか、腕伸ばすか、テレポで逃げる。

☆+31F(前投げ〆)
<中央>
①2弱(空振り)>[投げ]or[1弱>2弱>ODファイヤー]or[A中1>中フレイム]or[その他]
 →通称「弱スラ柔道」
 →弱スラ(31F-26F=5F)で投げ間合いに近寄り、
  投げる
か、投げ以外の行動をする。
 →後ろ受け身された場合は距離が離れるので、
  投げ間合いにならない。パニカン前投げならOK。

②生ラッシュ>[2中]or[(相手まで近づいて)投げ]or[地上後ろテレポ]
 →通称「中スラ柔道」
 →最速生ラッシュのやり方...前投げの後、
  パリィボタンを押しっぱで前を連打、
  走り出したら中スラで滑る。
 →中スラがヒットした時は、A中1からコンボ

 →中スラをガードされていた時(ガード時+6F)は、
  下記の行動に派生

  ・少し歩いて投げ ※最速で投げると掴めない
  ・5弱>少し歩いて投げ
  ・5弱>2弱>[弱フレイム]or[ODファイヤー]
  ・A中1>中フレイム
  ・バクステ>1強>中フレイム
  ・最低空フロート>1強>中フレイム
 →ジャスパを狙ってくる相手には、
  生ラッシュで近付いて直接投げる

 →OD昇竜をしてきそうな相手には、
  生ラッシュ>テレポでフェイントを掛けて釣る

<画面端>
①2弱(空振り)>[投げ]or[1弱>2弱>ODファイヤー]or[A中1>中フレイム]or[その他]
 →中央と一緒
②1弱(空振り)>[微歩き>投げ]or[微歩き>A中1]or[後退シミー]or[フロート>J強]or[その他]
 →小足(31F-17F=14F)空振りからの柔道。
  弱スラ柔道よりも操作が難しいが、動きの幅が広がる。
 →後退シミー(後ろ歩き>屈ガード>1強またはA強1)
  の選択肢を盛り込めるので、
  リバサ無敵技と同時に対処できる。

③最低空弱ドリル>[投げ]or[A中1>中フレイム]or[最低空フロート>J強]or[様子見]
 →この弱ドリルから、
  ガード時+3Fで打撃/投げ/グラ潰し中段/様子見の4択、
  ヒット時+10FでA中1または1強からコンボ。

☆+19F(後ろ投げ〆)
<中央・端背負い>
➀(PR)A中1>[A中1>中フレイム]or[投げ]or[最低空~中空フロート>J強]or[地上後ろテレポ]
 →後ろ受け身には弱いが、
  生ラッシュA中1をガードさせればコッチのターン。
 →端背負いからの後ろ投げであれば、
  後ろ受け身からの暴れに負けずにA中1を重ねられる。
②立ち回りに戻る
 →有利Fが少ないので無理しない。
 →弾を撃つと相手のリバサ次第で死ぬので良くない。

☆+35F(下投げ〆)
<中央>
➀立ち回りに戻る
 →相手を遠くへ飛ばせるので、
  立ち回りに戻りやすい。
<画面端>
➀2弱(空振り)>[A中1持続当て]>[投げ]or[5弱>2弱]or[後退シミー]
 →弱スラ(35F-26F=9F)空振りで密着+9Fを作り、
  合唱キック持続重ねルートへ。
②2弱(空振り)>[微歩き投げ]or[フロートJ強]
 →合唱キック持続重ね以外の選択肢
 →+9Fから最低空フロートJ強で最速グラップが狩れる。
③2弱(空振り)>[様子見グラップ]
 →無敵技を警戒する時に使う。
  "リバサ中足をガードするタイミング"で投げを押すと、
  遅らせグラップには投げ抜け、
  リバサ中足にはガード、
  リバサ無敵技にはガードしてフルコン、
  リバサパリィには投げパニカンが刺さる。
  ジャンプ系の行動と最速グラップには負ける。

☆+42F(強ブラスト〆)
<中央>
➀地上裏テレポ>[5弱>2弱]or[投げ]or[バクステ>1強]or[様子見グラップ]
 →画面の位置を入れ替えつつ、
  打撃/投げ/グラ潰し中段(攻め継続)/無敵警戒の4択。
②最低空裏テレポ>J弱>[5弱>2弱]or[投げ]or[バクステ>1強]or[様子見グラップ]
 →➀の味変で使う。
  J弱(めくり中段)をガードさせて+3Fから、前述の4択へ。
③中アーチ>[5中]or[A弱1]or[2弱>投げ]or[2中]or[3強]or[様子見]
 →裏テレポすると画面位置が入れ替わってしまうので、
  入れ替えたくないときは中アーチを撃つ。
 →攻めるなら腕を伸ばすか、スライディングでオラつく
 →様子見の場合は中アーチで制空権を確保出来ているので、
  地上からの生ラッシュとインパクトを凝視する。
<画面端>
➀2弱(カス当て)>[A中1持続当て]or[微歩き投げ]or[フロートJ強]or[様子見グラップ]
 →強ブラストの後に弱スラをカス当てすると10~11F有利で、
  空中ダメージ復帰だから実質8~9F有利なので、
  合唱キックの持続当て等の起き攻めに行ける。

☆+33F(弱/中フレイム〆)
<中央>
➀[弱/中/強ファイヤー]or[中/ODアーチ]
 →とりあえず弾を撃つ。
 →「普通のキャラ」なら
  ファイヤーに前ジャンプされても対空が間に合う。
②(PR)A中1>[A中1>中フレイム]or[投げ]or[最低空~中空フロート>J強]
 →生ラッシュから触りに行く。
  やる事は後ろ投げの時と一緒。
③(PR)[2弱(空振り)]or[地上後ろテレポ]
 →様子見択。無敵技を釣れると嬉しい。
<画面端>
➀1弱(空振り)>[微歩き投げ]or[微歩きA中1]or[微歩き>後退シミー]>[フロートJ強]
 →1弱(33-17F=16F)空振りから、シミーを絡めた
 →[微歩き>後退シミー]は
  一瞬前歩き>投げ間合い外まで後退>しゃがみガード
  の順で入力して、
  相手の投げスカりが見えたらアシスト中連打でコンボ。

☆+45F(強フレイム〆)
<中央>
➀バックジャンプ>中空で弱コメット
 →安全に弱コメットを設置して、
  地上で安全にファイヤーを撃つ布石を作る。
 →リバサ前ジャンプにもリバサ生ラッシュにも当たる。
②中アーチ>[5中]or[A弱1]or[2弱>投げ]or[2中]or[3強]or[様子見]
 →攻めるなら腕を伸ばすか、スライディングでオラつく
 →様子見の場合は中アーチで制空権を確保出来ているので、
  地上からの生ラッシュとインパクトを凝視する。
<画面端>
➀2中(空振り)>[A中1持続当て]or[微歩き投げ]or[フロートJ強]or[様子見グラップ]
 →中スラ(45F-36F=9F)空振りで密着+9Fを作り以下略

☆+33F(ODフレイム>3強〆)
<中央>
➀2弱(空振り)>[微歩き投げ]or[1強>中フレイム]or[フロートJ強]or[様子見]
 →中スラ(33F-26F=7F)空振りで投げ間合い外+7Fから、
  打撃/投げ/グラ潰し中段/様子見の4択
②最低空弱ドリル>[投げ]or[A中1>中フレイム]or[最低空フロート>J強]or[様子見グラップ]
 →この弱ドリルから、
  ガード時+5Fで打撃/投げ/グラ潰し中段/様子見の4択、
  ヒット時+11FでA中1または1強からコンボ。
<画面端>
➀2弱(空振り)>[微歩き投げ]or[1強>中フレイム]or[フロートJ強]or[様子見]
 →中スラ(33F-17F=16F)空振りで投げ間合い外+7Fから、
  打撃/投げ/グラ潰し中段/様子見の4択

☆+35F(ODフレイム>強SA1〆、1強>DI〆)
<中央>
➀(PR)3強
 →生ラッシュ大スラ持続重ね。下段。
 →ヒット時は+35F&固定ダウンなので、
  弱スラ(35F-26F=9F)空振りで密着+9Fを作り、
  合唱キック持続重ねルートへ。
 →ガード時は+1Fだが投げ間合い外なので、
  5弱>2弱からお茶を濁すしかない。
②立ち回りに戻る
 →相手を遠くへ飛ばせるので、
  立ち回りに戻りやすい。
<画面端>
➀2弱(空振り)>A中1持続当て>[投げ]or[5弱>2弱]or[後退シミー]
 →弱スラ(35F-26F=9F)空振りで密着+9Fを作り、
  合唱キック持続重ねルートへ。
②2弱(空振り)>[微歩き投げ]or[最低空フロートJ強]
 →合唱キック持続重ね以外の選択肢
 →+9Fから最低空フロートJ強で最速グラップが狩れる。

☆+34F(ODフレイム>A強1、強SA1〆)
<中央>
➀立ち回りに戻る

 →ダメージは取れているので無理しなくていい。
<画面端>
➀前ステ>A中1持続当て>[投げ]or[5弱>2弱]or[後退シミー]
 →前ステ(34F-25F=9F)で密着+9Fを作り、
  合唱キック持続重ねルートへ。
②バクステ>[A弱1>中フレイム]or[様子見(後ろ歩き)]
 →バクステから引き気味に立ち回る。
 →バクステ後に後ろ歩きしておけば、
  リバサ前ジャンプや生ラッシュを
  咎めやすい位置に行ける。

☆+49/+51F(OD強ファイヤー〆)
<中央> ※+49F
➀[弱/中/強ファイヤー]or[中アーチ]or[立ち回りに戻る]
 →有利フレームが長く、立ち回りに戻りやすい
 →OD強ファイヤーでDゲージを使っているので、
  無理に攻め継続をしなくてもいい。
②最低空裏テレポ
  →着地後+1Fで、画面端脱出に使えなくもない。
<画面端> ※+51F
➀最低空強ドリル(空振り)>[A中1持続当て]>[微歩き投げ]or[最低空フロートJ強]or[様子見グラップ]
 →前ステ(51F-42F=9F)で密着+9Fを作り以下略

☆+24F(地上食らいで弱SA1〆)
<中央>
➀立ち回りに戻る
  →有利フレームも距離も微妙。
   一瞬後ろ歩きしてズームパンチを重ねるか、
   さっさとアウトレンジまで下がるかでいい。
<画面端>
➀1弱(空振り)>[微歩き投げ]or[1強>中フレイム]or[後退シミー]
 →小足(24F-17F=7F)空振りで+7Fを作り、
  投げ/打撃/様子見の3択。

②バックジャンプ~低空後ろテレポ>J中
 →攻撃を撒きながら下がる。
  横に短いリバサ無敵技に当たらない他、
  リバサインパクトも単発で済んだりして美味しい。
③DI
 →飛べないインパクト。
  ガード、通常技、投げ、ジャンプに勝つ。

 →パリィ、インパクト返し、無敵技に負ける。
  相手がモダンの時は封印推奨。

☆+19F(SA3〆)
<中央・端>
➀(PR)A弱1>[DI]or[強フレイム]or[様子見]
 →生ラッシュからA弱1の先端をガードさせれる。
  とりあえず触って、様子見中心の読み合いを仕掛ける。
 →バーンアウト中であれば、
  SA3〆>(PR)A弱1>DIが無敵技以外で割り込み不可。
  画面の1/3を運んでスタンまで持っていけるので、
  状況次第では勝ち確を狙える。
③2強
 →最速で出しても起き上がりにガードさせれる。
  ジャスパか無敵技をされない限りはリスクも無い

■画面端・密着+9Fからの起き攻めについて

たぶん一番強い起き攻めなので、個別項目で解説。

☆何が強いの?
画面端で強ブラスト>1強Kのコンボが出来ず、
中ブラストを絡めた詐欺飛びや、
フロートJ強Kを利用したグラップ潰し、
強アーチを利用した画面端のハメ
も出来ない。
そんなモダンダルシムにとって、
・ガードさせて有利&投げ間合いの打撃重ね
・J強P(モダンJ強)でも最速グラップが潰せる
この両方を満たせる唯一の状況が、密着+9F。

☆具体的に何をするの?
➀A中1(持続当て)

 →A中1もとい合唱キックは発生7Fの持続7~10F。
  本来ならガードさせて±0Fだが、
  +9F有利から相手の起き上がりに合唱キックを出すと、

  持続の最終Fが重なり、ガードさせて+3Fになる。
 →持続当ては通常ヒット時+6Fなので、
  5弱>2弱まで入れてヒット確認した上でコンボ。
 →持続当てはガード時+3F、
  しかも画面端なら投げ間合い先端という
  神の間合いになる。ここから、
  ・ガードさせて当て投げ
  ・5弱>2弱まで入れてヒット確認しつつ暴れ潰し
  ・一瞬後ろ歩き>しゃがみガードでシミー成立
  ・""様子見グラップ""(後で解説)
  この4択の崩しに行ける。
②ジャンプ~最低空フロート>J強(6入れながら)
 →+9Fから最低空フロートJ強で、
  投げ抜けを絶対に狩れる。
 →仮にガードやパリィをされても+10F有利なので、
  ・1強>中フレイムで連続ガードからDゲージ削り
  ・少し歩いて投げ
  ・後ろ歩きでシミー成立
  ・もう一度最低空フロート>J強
  この4択の崩しに行ける。
③微歩き>投げ
 →密着+9Fなので、当然投げ重ねも出来る

④様子見グラップ
 →投げ間合い"内"でしゃがみガードしながら、
  "相手の中足をガード"するタイミングで
  投げ抜けを入力する。すると、
  ・リバサ無敵技 ➡ガード+最大反撃
  ・リバサ中足  ➡ガード
  ・ジャストパリィ➡パニカン投げ
  ・遅らせグラップ➡投げ抜け
 →投げ間合いでの相手の
  [リバサ無敵技][リバサ中足]
  [ジャストパリィ][遅らせグラップ]の
  主要な逆択行動4種に対し、
  勝ちか五分の読み合いが成立する。

☆どうやって+9Fを作るの?
→強フレイム>2中(空振り)
 
(45F
-36F=+9F)
 →具体的なコンボ...
  ・フロートJ強>1強>(DR)1強>強フレイム
  ・A強1(ph)>(PR)1強>強フレイム
  ・DI(ph)>4強>強フレイム
②[強フレイム]or[ODフレイム>強SA1]or[DI]>2弱(空振り) 
(35F
-26F=+9F)
 →具体的なコンボ...
  ・フロートJ強>1強>DI
  ・中アーチ>2中>(火球)>1強>DI
  ・DI(ph)>4強>DI
  ・A中1>A中2>強SA1
  ・1強>ODフレイム>強SA1
  ・1強>DI
③[ODフレイム>A強1>強SA1]>前ステ 
(34F
-25F=+9F)
 →具体的なコンボ...
  ・A中1>A中2>A強1>強SA1
④強ブラスト>2弱追撃 
(+
9F)
 →具体的なコンボ...
  ・DI(壁ドン)>1強>強ブラスト>2弱
 ※フレームメーターの表示だと「+11F」だが、
  最後の2Fから行動可能なので”実質+9F”

☆様子見グラップって何が強いの?
ダルシムは歩き速度が遅く、
 前後歩きでのシミーが出来るシーンが限られる為、
 相手のリバサ無敵技が切り返し手段として特に有効。
 なので、無敵技に勝てる様子見グラップが刺さる。
・ただし、相手のジャンプ行動全般、
 春麗のリバサ低空百裂にキャミィのストライク、
 ザンギのリバサスクリュー等には負ける。
 それはそう。

■Dゲージの管理

<Dゲージを攻めで使う>
・コンボで使う。
 →弱攻撃からのコンボは、
  ゲージを使わないとマトモにダウンも取れず、
  自分の有利な状況を継続できない。
  なのでゲージを支払ってでもダウンを取る
 →中攻撃からのコンボは、
  アシスト中連打を利用して出せる、
  A中1>ODフレイム>強SA1のコンボが火力も燃費も良い。
  (というか他にコンボが無い)
・生ラッシュを使って相手に触る
 →ヨガファイヤーを撃ってから生ラッシュする
  相手が前ジャンプしていたら、
  ラッシュ4中で対空>強ブラスト>強SA1で3292dmg。
  鬼減る。3回当てれば勝てる。
 →ダルシムにはガードさせて有利の地上技が無いので、
  相手に近寄る際は生ラッシュ~A中1なども有効。
・ODヨガアーチは雑に撃っても強い。
 →Dゲージが満タンなら、
  「とりあえず」でODアーチを撃ってみるのもいい。

<Dゲージを守りで使う・温存する>
・ジャストパリィとDリバーサルで相手を追い返す
 →SA2,SA3以外で無敵技が無いダルシムにとって、
  画面端に連行される=負けに繋がる。
  画面端はパリィやリバサ中足ラッシュ等の
  命懸けの逆択を通して脱出したいが、
  Dゲージがないと逆択すら出来ず、
簡単に詰む。
・Dゲージは無理に使わなくてもいい。
 →コンボのDゲージ依存度が結構高いのと、
 →詰み防止の守りとしてDゲージを持っとくのはあり。
・ODヨガコメットは逃げる用途でも強い。
 →ODコメットを撃った後、
  地上待ってる相手にはテレポで攻めたり逃げる、
  着地狩りしに来た相手にはJ強で返り討ちにする等、
  相手に合わせて強力な後出しジャンケンが出来る。
 →相手の体力が少ない時やタイムアップ寸前だと、
  ODヨガコメットは特に強い。

Dリバにはアーマーブレイク属性も付いている

距離が近い時のジャスパ後はパニカン前投げ安定だが、
距離が遠い場合は1強>DIでDゲージ削り重視が良さげ

■”飛べないインパクト”をぶつける

<概要>
特定の状況からドライブインパクトを出すと、

リバサ投げ・コパ暴れ・ジャンプ不可の
ドライブインパクトを重ねる事ができ、
強烈なガード崩しが成立する。


インパクト返しは出来るし、無敵技にも負ける。
ぶっちゃけ運ゲー寄りの起き攻め
だが、

画面端ならガードされても壁ドンで追撃出来るので、
柔道の投げよりもダメージの期待値は高い。
(ヒットで2100、ガードで1400)

<やり方>
☆相手の起き上がり1~4F目にインパクトを重ねる
  →コンボ後、+22F~+26Fの状況を作り出す
➀OD強ファイヤー〆(+49F)>5弱*2(49-26=23F)>DI
②OD強ファイヤー〆(+49F)>2弱(49-26=23F)>DI
③強ブラスト〆(+42F)>1弱(42-17=25F)>DI
④弱SA1〆(+24F)>DI
☆相手が攻撃をガード後、非連続ガードでインパクトを重ねる
  →1~4F目にインパクトが重なる連係を使う。

【通常時】
➀ラッシュA中1>DI

②ラッシュ1強>DI
バーンアウト中】
➀A中1>DI
②1強>DI
 →1強がヒットして連続ヒットになった時は、
  2弱(空振り&F消費)>1強>DIで状況ループ
③ラッシュ2中>DI
④ラッシュA弱1>DI
⑤ラッシュA中1>1強>DI

<壁ドンした後のコンボ>
壁ドンした後の追撃は1強>強ブラストが繋がるので、
強ブラスト〆から再度起き攻めへ行くか、
リーサル見えたらゲージを使って倒しきりたい。

■相手のバーンアウトを狙う

バーンアウトを狙える状況は積極的に狙う。
 →一部のキャラ(JPとか)のように猛烈な恩恵は無いが、
  生ラッシュ、ぶっぱインパクト、各種OD必殺技、

  これらの奇襲ムーブを封じれるので、
  立ち回りが安定する。
 →相手はDゲージが枯渇すれば、

  ラインを下げるか無理な攻めを通すかを迫られるので、
  その内ミスしてくれる。それを刈り取る。
・起き上がりにヨガファイヤーやズームパンチをガードさせる。
 →ヒットしなくてもいい、ガードさせるだけでもいい。
  大ズームパンチもとい5強をガードさせるだけで
  Dゲージが0.5本削れるほか、
  ガード後しばらく相手のDゲージの回復を阻害できる。
最低空フロート>J強>[A中1]or[1強]>中フレイムが超削れる
 →Dゲージを1.5本削る上に、
  ガードされても距離が離れるので安全。
  ガードさせるだけでも十分な嫌がらせになる。
 →適当にぶん回したフロートJ強が、

  相手がグラップやしゃがみガードしてる場合に刺さる。
  なのでヒット率自体も地味に高い。
 つまり、
 ダルシムのフロートJ強~中フレイムは、

 本田の"スーパー頭突き"であり、
 キャミィの"とんおり"でもある。

 強そうでしょ?
・DI(ph)>1強>DIで2.5ゲージぐらい削れる。

 1強>DIも、普通にコンボパーツとしても優秀。

J強>1強>中フレイムをガードさせる。 初段でパリィされなきゃ1.5本削れる。
頭突きの1.5倍削れるでごわす。

■生ラッシュと対抗手段(置き石)

・弾を撃つか、腕を伸ばす
 →生ラッシュの前に牽制を置いておけば止めれるが、
  牽制を置く=前ジャンプを通されるリスクが発生する。
  ・前ジャンプを通される距離で、ボタンを押しすぎない
  ・後ろ歩きやバクステを使い、まずは距離を離す
・演出を見てからアシスト中攻撃で止める
 →モダンダルシムのアシスト中攻撃は、
  しゃがみガードしつつ合唱キック>ODフレイムを出せる
 →滅茶苦茶頑張れば、
  生ラッシュの演出を見てからアシスト中連打で迎撃出来る。
  難易度の高さを知ってる相手は生ラッシュしまくるので、
  滅茶苦茶頑張って止めるしかない。
・Dゲージを見て置き石する。
 →開幕位置ぐらいの距離なら、
  生ラッシュから最速4F技が届かないので、
  ラッシュを止めやすい。
 →開幕距離でDゲージを凝視して、
  [Dゲージ減った]確認でアシスト中を連打すれば、
  反応速度が良くなくても結構止めれる。
・バクステに1強を仕込む。
 →バクステの入力時に毎回、[6N6>1強]と入力する。
  相手が生ラッシュした時だけバクステが出ずに、
  漏れた1強が置き石として機能する。
・遠距離の置き石には大スラも使える。
 →3強もとい大スラは発生こそ12Fと遅いが、
  低姿勢かつ持続が長いので、置き石として使える。

■ドリルキックの取り扱い

ドリルキックは使いこなすのが普通に難しい。
相手の足元に当てないと確反まであり得るものの、
ドリルキックを使いこなせると、動きの幅が大きく広がります。
なので、最初は用途を絞って使いましょう。
➀攻め継続として5弱>2弱>最低空-中ドリルで固める。
 →足元に刺さったら有利。
  5弱>2弱まで入れるか、投げる。
②投げ重ねに対する一点読みで、リバサ低空強ドリル
 (パニカンで+3F以上、当たったら5弱>2弱まで入れ込む)
③起き攻めに持続重ねで使う
 (ODフレイム>3強>最低空-弱ドリル持続重ね…等
)

最終的に立ち回りの中で使いこなせるのが理想ですが、
最初は上記3つ、
特に➀の中ドリル連係が比較的使い易いです。

ドリルは使い方もコマンド暴発も含めて難しいです。
実戦で感覚を養うしかないと思っています。

"痛み"を伴って覚えて下さい。

■キャラ対策

<ルーク>
サンドブラスト(弾)は早すぎて、
 見てから2強や3強の弾抜けは無理。
  →端端ではOD以外のサンブラが届かない。
   安全にジャンプ>フロート>コメットまで行ける。
・ルークの前ジャンプ>J強PとJ強Kも、
 ルークの生ラッシュ>2中Pも世界最強だが、
 中距離での攻め手はこの2つに依存している
  →Dゲージ見ながら生ラッシュをアシスト中で止める
  →前ジャンプに対してはODブラストで落とすか、
   相打ちや負けでも単発で終わるJ中での空対空を狙う。
・フロート中にSA3(イレイザー)を出されたら、
 空中後ろテレポを連打しておく。
 運が良いと生き残る。
<リュウ>
波動拳はフロートで浮いている間は当たらない
竜巻旋風脚はガードしたらアシスト中からコンボ
昇竜拳で浮遊中のダルシムを落とされそうな時は、
 ODヨガコメット>J中で牽制しつつ地上に降りる。
・電刃錬気の間はリュウ波動拳と波掌撃が強くなるので、
 無理に近付いたりヨガファイヤーを撃たない方がいい
 どうせリュウの接近手段は大したことないので、焦らす。
<ケン>
波動拳はフロートで浮いている間は当たらない
 →「動いた確認」で波動拳強竜尾を見分けるのが困難で、
  強竜尾が届く距離で波動拳をジャンプするのはリスクある。
 →波動拳からの生ラッシュ大パン(5強P)が強力だが、
  最低空フロートだと生ラッシュ大パンに当たってしまい、
  低空~中空フロートは奮迅昇竜や竜尾を食らいやすい。
   →最低空フロート>J弱で即降りして、
    奮迅昇竜や奮迅竜尾を釣ってガード出来ると熱い、 
   →波動拳をジャンプしてから
    最低空フロートの高さでヨガコメットを出せば、
    生ラッシュ大パンや奮迅昇竜の発生前に潰せる。
強竜尾は頑張ってジャスパを狙う。
  →ジャスパに失敗しても、
   強竜尾の後の"コパコパ"に対してジャスパを狙う。
   パニカン投げ食らうのは必要経費。
竜巻旋風脚はガードしたらアシスト中からコンボ
・奮迅竜尾はガードしたらパニカン投げ
<ジェイミー>
・開幕生ラッシュ5強P(3ヒットでインパクト割られるアレ)
 →開幕A弱1>中フレイムで止まる。
  A弱1を飛ばれてもガード出来るのでなんとかなる。
・2強K(ブレイクダンスみたいな大足)
 →当てると酔いレベルを上げれるのでよく狙ってくる。
 →ガード後-10F。
  1強で確定反撃の候補だが、先端ガードだと届かない。
  弱SA1なら絶対に届く。ラウンド2以降は狙っても良い。
・流酔拳(3段攻撃、烈火拳)
 →初段ガードした後、
  インパクト連打で暴れるか、
  投げ連打で暴れるかでシンプルな読み合いに持っていける。
  3段全部ガードしたらアシスト中連打からコンボ。
・酔いレベル2から爆廻(弾抜けブレイクダンス)が追加。 
・画面端の起き攻めは基本全部詐欺飛びなので、
 リバサSAは封印する。頑張ってジャスパする。
<キンバリー>
・無敵技のSA1の発生が遅く(発生12F)、
 弱攻撃重ねへの回答が、
 遅らせグラップとジャスパしかない。
・6強Kの飛び蹴りは、
 ガードしたらアシスト中攻撃を連打する。
・青い煙幕のドロンは地上から、
 黄色い煙幕のドロンは上から降ってくる。
 →ドロンが見えたら4中>強ブラスト。
  アシスト中攻撃を連打する。
  反応さえ早ければ両方潰せて、コンボに行ける。
・遠距離からの疾駆け~影すくい(スライディング)は、
 ガードしたらフルコンだがファイヤーを弾抜けされる。
  →ドロンも警戒しつつの歩きガードや、
   最低空フロート>J強を適当に振っておく等が有効。
・疾駆け>駆け上がり>ライダーキックor投げor様子見
  →ライダーキックと投げは、4中>強フレイムで割り込める。
   ただし様子見されると隙を晒すので注意。
<リリー>
・リリーの風ストックが0個しかない時は、
 リリー側は何とかして風を溜めるか、
 前ジャンプやコンドルダイブで上から行くしかない。
 →5中の先端の距離をキープしてウロウロしつつ、
  [5中][様子見(ブラスト対空)][弱コメット>弱ファイヤー]
  の3つを主力にして立ち回る。
・リリーの風ストックが2個以上の時は、
 ODスパイアによる弾抜けに注意しつつ、
 スパイアをガードしてしまったらDリバ。
・コンドルダイブをガード後は、
 A強1>5強か、生ラッシュ1強からコンボ
・アーチ>中スラは機能しない。
 リリー自体が前歩きで近寄るキャラじゃない上に、
 弾抜けのODスパイアに中スラが判定負けてしまう。
<マリーザ>
・中中>グラディウス等の固めは、
 中中をガードしてからパリィでジャスパを狙うか、
 中足ラッシュで溜めグラディウスを潰すか、
 無敵技のSA2,SA3で割り込む。
・投げ間合いからの後ろ微下がり>中中
  →下手に抗わずガードするか、
   割り切ってすぐコアコパで暴れる。
・遠めの対空手段が限られているので、
 遠距離は中空~高めのコメットが有効。
<マノン>
・アン・オー(4中K>中Kタゲコン)絡みの連係
 →初段をガードして速攻でDリバ。
  反応が遅いとインパクトが漏れて地獄。
・弱デガジェと中デガジェ
 →ガードしたら1強>強フレイム
・強デガジェ
 →中段なのに先端だと-9Fで確定反撃が無い。
  触るなら、A弱1>(DR)A中1で触る。
・近付かない。無理しない。
 突然のデガジェやコマ投げで破壊されてしまう。
<JP>
・端端で強トリグラフ(タケノコ)をガードした後は、
 前ジャンプ>高めフロートで上に逃げれる。
・画面端で崩すにしても、
 逆択のODアムネジア、ジャスパに捕まった時が辛すぎる。
 弾属性ならアムネジアにキャッチされない。
 →+35F以上の有利から最低空ODコメットを重ねて、
  立ち状態にはODコメット>J中>1強>中フレイム
  しゃがみ状態にはODコメット>J弱>1強>中フレイム
・本当に困ったら裏テレポをぶっぱなして運ゲー
 相手の飛び道具と噛み合うと勝てる
<DJ>
・強ジャック対空
 →コッチがフロートしてる&相手がしゃがんでいたら、
  J5SPの強コメットを置いて即座に逃げる。
・大スラ>強ジャック対空
 →コッチがフロートしてる&相手が大スラしたら、
  J5SPの強コメットを置いて即座に逃げる。
・ニーショット(膝)
 →ヨガアッパーの対空性能じゃ、
  弾やラッシュも見ながらニーショットを落とすのは困難。
  なので、ジャスパを頑張る。  
・適当に空中テレポで近寄ってもヘイヘイヘーイ対空される
 →適当テレポ、やめようね!
<ジュリ>
・疾空閃(急降下技)
  →様子見の前ジャンプ>後出し疾空閃があまりにも辛い
   なのでボタンを押すのもジャンプも辛い。
  →ぶっぱ疾空閃と普通の前ジャンプに対して、
   ヨガブラスト対空が相性が悪い。
    →仕方なくヨガランス対空を使う。
  →上半身でガードすると+5F以上なので、
   投げが確定する。
・歳破衝(弾)
  →遠い距離なら見てからA強1で確反狙える。
<本田>
・スーパー頭突き
  →一応、ジャスパを狙う。
  →フロートしている間は頭突きが当たらない。
   遠距離ならフロートで頭突きを回避、
   頭突きの後隙をJ強とかで確定反撃入れる。
   でも百貫落としで破壊される。距離感に注意。
  →ガードしたらA弱1>(DR)A中1>A中1フレイムを狙う。
   頭突き>百貫をしていた場合はA弱1がスカるものの、
   スカっても百貫に対してジャスパを狙える。
・スーパー百貫落とし
 →近距離~中距離でジャンプすると百貫に負ける
  なので基本はジャンプを縛って戦うしかない。
 →基本はジャスパでなんとかする。
 →めくり百貫の距離じゃないなら、
  強ブラスト対空がイケる。
 →百貫を対空技で落とすのは基本難しいが、
  どうせ対空するなら高リターンの強ブラスト対空を使う。
  めくり百貫の間合いじゃないなら落とせるし、
  また、本田のジャンプ攻撃は大したことないので、
  強ブラスト対空を主軸にしていい。
 →ガードしたら本田+1Fで打撃と大銀杏投げ(コマ投げ)の2択。
  後ろ歩きで大銀杏を回避できる…のだが、
  ダルシムは歩きが遅すぎて回避出来ない。
  ヤバい。終わってる。
・遠距離はOD頭突きとSA2以外は大丈夫なので、
 どんどんヨガファイヤーを撃って、飛ばせて落とす。
・中距離~近距離は百貫落としの期待値が高すぎる。
 普段の感覚でボタンを押して、
 百貫パニカンから3000ダメージだけは避ける。
・アーチ>中スラは機能しない
 →見てから頭突きに負ける
・腕を伸ばし辛い
 →見てない頭突きに負ける
・無敵技がSAしかなく、柔道に弱い
 →柔道をしろ
 
<ブランカ>
・ローリングアタック(普通のロリ)
 →OD版以外は4中>強ブラストで叩き落せる。
  OD版は攻撃速度が早すぎて無理だが、
  強ロリを1回落とせれば嫌がらせとして十分。
・アマゾンリバーラン(ズサーと滑る奴)
 →ヨガファイヤーに対して弾抜けを狙ってくる。
  露骨に狙ってそうな時はヨガファイヤーを控える。
 →コメット>ファイヤーの順で撃てば、
  コメットが足元ケアしてくれる。
・意味不明な起き攻めの数々
 →ガードさせて有利4中Kと投げ重ね、
  突然のワイルドハント(コマ投げ)等が核。
  →ジャスパとフロート>J強の逆2択で、逆に荒らす。
<ザンギエフ>
スト6で一番楽しい組み合わせ
 →コメット>ファイヤー>コメット…を繰り返して、
  キレて飛んできた相手を対空する。
  相手が勝手に事故るのを待つ。近付く必要は無い。
 →Dゲージが余っていたら、おもむろにODアーチを撃つ。
・5強P(溜め大パン)
 →足元にアーマーは無いので、
  A弱1、3強辺りで足元を攻撃すれば潰せる。
・スクリュー~生ラッシュから色々の起き攻め
 →画面中央ならリバサバクステがアリ。
<キャミィ>
・開幕から辛い
 →開幕バクステが比較的有効。
  →相手が中アローだったら、
   中アローがスカった所をフルコン。
   生ラッシュや前ジャンプも射程外になる。
  →開幕大アロ―に負けるが、
   それは開幕様子見だと
ガードしてフルコンなので、
   相手に読み合いリスクを背負わせているからOK
・端でハメられる。
 →ジャスパとリバサ強ドリルとリバサ中足ラッシュで頑張る
・弾を撃つときは弾抜け(スピンナックルとSA3)に注意。
 →相手が「様子見モード」の状態では絶対に撃たない
 →スピンナックルは一応ジャスパを狙うか、
  一応目の前でスカる事を考慮して
  ガードタイミングで1強>強フレイムを入力しておく。
<春麗>
・弱気功拳(遅い弾)
 →見てから弱コメットか、
  低空~中空フロートしつつ様子見
・覇山蹴(弾抜け&中段)
 →A強1のズームキックが有効。飛んでも当たる。
 →ガードしたら春麗不利なので何かボタンを押す。
・背中蹴り
 →5弱(空中特殊やられ)>3強で叩き落とすのが理想。
 →ガードしたら春麗+3Fなので、抗わない。
・リバサ低空百裂
 →投げ重ねの割合を減らす

  →下投げ重ねは
   低姿勢だからリバサ低空百裂がスカり、
   1強が確定するらしい。→確定した。

<ガイル>
ソニックブーム
 →後隙が少なすぎる。
  弾抜けの3強や2強は控えたほうが良い
サマーソルトキック
 →フロートからくねくね前後移動でサマー対空を誘い、
  空中後ろテレポ>コメットで逃げる、
  →すげぇ嫌がらせになる
・中足>中段タゲコン
 →中足をガードしたらインパクト擦りで潰せる
  中段出してないと返される。それはそう
・正面からの弾の撃ち合いでは勝てない
 →最低空~中空からのフロートが有効。
  ガイル戦はフロートとコメットでゴリ押すのが鍵
   →ガン待ち(サマー対空構えてる)なら、
    ヨガコメット撃ってから自分のターンを作る
   →歩いてるなら J中やJ強で強気に触りに行く。
<ダルシム(同キャラ)>
・最低空テレポ>J弱K
 →最低空のテレポが見えたら、
  条件反射で5弱(立ちコパ)を押す。
  5弱(空中特殊やられ)>3強でコンボ。
・高めテレポ>J強P
 →SA2で落とす以外はつらい
・対空
 →ダルシムの咄嗟の対空は基本弱いので、
  J中(空対空)>空中テレポ>J強が刺さりやすい。
・空中戦
 →テレポは後出しの方が良い事が起きやすい
・経験値少なすぎて正直分からん!!!!!!!!!!!
<ラシード>
・ワール(竜巻の飛び道具)
 →強ワールが安息の遠距離フロートに届いてしまう。
  →強ワールがスカってからジャンプする。
  →遠距離では最低空フロート>J弱即降りを混ぜて、
   ワールを釣る。
即降り強ワールがスカったら、
   ファイヤー1発撃つ時間の余裕はある。
  →端端でワールを溜めだしたら、
   即座にコッチも弱ファイヤーを溜める。
   "イイ感じ"に強ワールと弱ファイヤーがぶつかると、
   弱ファイヤーが1ヒット分残るので、
   後は対空だけ見ておけばOK
・弱ミキサー(横のグルグル突進)
 →ガードして密着でラシード-2F
  投げ、コアコパ、バクステ>1強>中フレイムが有力で、
  ODミキサーで荒らすタイプには様子見グラップ
・アラビアンサイクロン 
 →つむじ風を起こす。
  前転派生と滑空派生がある
  →起き攻め以外の滑空派生には、
   5弱(空中特殊やられ)>強ブラストでの割り込みを狙う。
   雑な相手なら割り込める。
  →弱と中のサイクロンは、
   初段をガードしたら5弱を連打しとけばなん起きる
  →強サイクロンは、
   初段をガード>前転派生でラシード+1F以上。抗えない。
   →大パン>強サイクロンなんかは、
    キャンセルで出される前に弱攻撃で割り込むしかない。
<A.K.I.>
紫煙砲(毒の弾)
  →遠距離では高めフロート>前進で弾を飛び越えて、
   ワンボタン強コメットを撒きながら後退&降下出来る。
  →弾に対してジャスパ(アシスト中仕込み)をしておけば、
   生ラッシュで突っ込んでくるアキの攻撃発生前を蹴れる
  →ダルシムの中ズームの先端距離は、
   アキの弾>生ラッシュが有効なのでダルシム側が辛い
    →中途半端な距離が一番辛いので、
     弾抜けの大スラを刺せる位置まで歩きガード。
・凶襲突(飛び上がって、落下しながらチクチク)
  →近~中距離の空中行動全般にリスクを背負わされる。
   技相性的に割とどうしようもない。
  →ガードするギリギリまで引き付けてインパクトを押すと、
   チクチクにインパクトが負けずパニカンで刺さる。
・J強P
 →下方向の判定が滅茶苦茶長く、
  ヨガアッパー対空でも間に合わせるのが相当難しい。
  ていうか下に長いジャンプ攻撃全般がキツイ。
   →近~中距離の対空は割り切ってジャスパ1本で行くか、
    負けても単発で済むJ中の空対空を使う。

■映像資料(他所様の動画)

38000字書いたのに動画も作るの超面倒いもうイヤ疲れた
 おれは明日発売のシレン6を遊ぶんだ 
 文字だけでの学習には限界があるので、
 役立ちそうな動画のリンクを張っておきます。
 全部Cダルシムの動画ですが
 やってる事はこの記事の内容と大体一緒です。

 だって世の中のMダルの解説動画,、
 想定レベルが"プラチナ到達"だからレベル低いもん!
 
概念レベルの考え方の解説と
 実戦レベルの戦い方を正しく結びつけなきゃなァ、
 ダルシム解説なんて意味ねぇんだよ!!!
 いおりさんの動画を見ましょう。
 いおりさんしか勝たん。

youtu.be

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おわり